出品|虎嗅商业消费组
作者|黄青春
题图|索尼互娱供图
这个夏天,Sony Expo 终于回归线下。
5 月 24 日,虎嗅在上海外滩国际电竞文化中心见到游戏论坛了索尼互娱总裁江口达雄,相比前两次线上沟通的状态,他鬓角的几缕白发更密游戏论坛了,笑起来眼睛眯成一条缝,会用一口不太标准的普通话与人打招呼:“你好,我是江口达雄。”
即便如此,当他站在 Sony Expo 2023 的主舞台、面对国内外聚集而来的广大玩家群体,却坚持用中文娓娓讲述游戏论坛了索尼互娱接下来的战略规划及第三期“中国之星计划”的进展,且在演讲中特别提到两个彩蛋:
值得注意的是,继 PSP、PSV 之后,命名为 Project Q 的索尼“第三代掌机”(需要通过 Wi-Fi 网络连接 PS5 主机,才能在掌机上串流游玩 PS5 游戏)终于在 PlayStation Showcase 线上发布会官宣游戏论坛了。
作为 PS5 的配套便携设备,Project Q 拥有 DualSense 手柄所有的按键和功能,包括触摸板、扬声器、麦克风、耳机插孔、USB-C 接口等,且支持DualSense手柄的震动反馈和自适应扳机功能,可以提供更加沉浸式的游戏体验。
当然,“中国之星计划”依旧是索尼互娱的“重头戏”——作为支持中国游戏产业人才培养、促进中国原创精品游戏开发的重点项目,江口达雄现场揭晓游戏论坛了已入选“中国之星计划”第三期首批游戏项目,分别是:《潜阈限界》《觉醒异刃》《空壳行动》,其余入选项目也会在年内相继公布。
事实上,自 PS4 正式进入国内市场第二年、SIE(上海)启动“中国之星计划”以来,短短几年间已帮助数十个游戏团队走向中国及全球市场——当硬件形态、游戏概念、玩法和竞技精神集合在一起时,正是“第九艺术”深刻改变一款产品、一个局部市场的开始。
以下为虎嗅与索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁 江口达雄、索尼互动娱乐中国软件事业部总经理 Sean Kelly、索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监 包波的沟通实录(略有删减):
索尼“上新”,大有“来头”
Q1:索尼互娱在 Sony Expo 中扮演游戏论坛了一个怎样的角色?
江口达雄:谈到 PlayStation,每一年 Sony Expo 都会带来最新的产品,比如 PS VR2(2 月 22 日全球同步上市)线下体验机会很少,但这次我们带来完整的一个环境,可以在 PS VR2 上很好地体验《地平线:山之呼唤》。
PlayStation VR 第一代上市时很多玩家还不习惯 VR ,但 PS VR2 在过去 VR 技术上有很大突破,画质、沉浸感、灵敏度都有不小进步。
第二个是 Climate Station,这是 VR 一个新的内容,叫气象档案馆。PlayStation 谈环保模式有所不一样,就想用 VR 设备让用户感受到地球有多重要。
值得一提的是,PlayStation CEO 吉姆·瑞恩近期接受日媒采访时,回应外界“PlayStation VR2 销售不及预期”的传言称,“下定论还为时尚早”——据最新官方数字,PS VR2 在前六周售出近 60 万台,同比初代 PSVR 高出 8%。
此外,索尼还公布游戏论坛了 PSVR 2 即将上线的七款新产品,包括节奏运动游戏《节奏光剑》、僵尸射击游戏《亚利桑那阳光》、《生化危机4 》VR 版、穿越火线 IP 新作《穿越火线:塞拉小队》、肉鸽游戏《Cosmodread》、《玩具熊的五夜后宫:需要帮助2 》、第一人称射击游戏《Synapse》。
Q2:PlayStation 上关于海外游戏引进更多值得分享的信息?
江口达雄:《壁中精灵》拿到版号非常开心,它代表 PlayStation 游戏的艺术性;当然 SIE 还有几款优秀海外游戏在审批中,期待今年能与中国玩家见面。
Sean Kelly:除游戏论坛了《壁中精灵》以外,之前在 WeGame 上的《绝地潜兵》是第一款 PC 版的国行游戏,我们一直没有放弃把海外优秀游戏带到中国的努力。特别是第一方游戏 PlayStation 全球工作室的负责人,他本人对中国市场非常看重,所以有第一方工作室做坚强后盾,一定会将更多优秀作品带到中国来。
Q3: PlayStation 第一方游戏《绝地潜兵》登陆国服 PC 平台,后续还会有哪些新作品这么做?
江口达雄:《绝地潜兵》是第一款,规划当中还有几款游戏准备申请,希望这些优秀游戏让更多人欣赏、体验,包括 PC 玩家也能游玩 PlayStation 第一方游戏内容,这是接下来索尼调整的全球策略的方向。
Q4:中国主机游戏出海的难点在哪里?如何帮助国内团队更好地走出去?
江口达雄:索尼全球有很强的市场营销、游戏推广能力,如果想走向海外市场,PlayStation 是最好的伙伴。难度在于,不同市场玩家游戏偏好存在差异,我们基于全球玩家口味能做到精准市场预测、分享某个市场真实情况,这些对游戏出海有非常重要的指导意义。
如果游戏已经上市,各个国家、地区的发行商都要游戏开发商自己去找,但索尼 SIESH 对看好的项目会代理发行、销售,这是非常稀缺的资源支持;例如《原神》最初也跟我们一起出海,从开发一直沟通到海外市场规划,它是 SIE 非常成功的一个出海样本。
所以,我们非常乐意帮助中国优秀游戏出海,今天发布的三款游戏上市应该会让海外玩家吓一跳,惊叹于中国游戏水准已经这么高,这么好玩。
索尼互娱供图
Q5:入选“中国之星计划”的国内项目,会不会被要求达到一些索尼的“标准”?
包波:比如 SIESH 中台团队要通过别的国家年龄评级,每个国家都有审核,这种是偏国际化的建议;再精细化一点,游戏中格斗、伤害数值,断肢能否出现也会提。还有就是 SIE QA 团队,User Experience 会专门从 User 角度看交互,会像论文一样写很多反馈。
所以跟 SIE 合作比较在意知识分享,解决团队在成熟当中要 Knowhow 这个过程,如果学习能力很强,经过这个 Program 将来与 PlayStation 合作也会更顺畅。
第三次,索尼“计划”搞大点
Q1:“中国之星计划”第三期有哪些策略上的调整,跟前两期有什么变化?
江口达雄:第一、第二期比较中小型规模的游戏开发团队,但第三期没有规模限制,游戏类型开放升级,游戏公司成长阶段更多游戏币。
包波:SIE 评选项目完全朝国际一流产品看齐,一定要在品类上获得高评价,至少有这个潜力;有这个潜力之后,有缺点也没关系,SIE 能动用所有能力帮其触及产品的上限。
第二点,会对入选团队的管理进行细致分析,“中国之星计划”希望跟这些团队产生长达五年、十年的合作,让他们有信心坚持做高品质游戏,这样对中国游戏产业也是正向激励。
Sean Kelly:无论中小型公司还是大型公司,都希望能跟这些游戏开发商进行比较深度长期的合作,去触达更广泛的人群。有一些游戏未来会由 PlayStation 去发行,比如《铃兰计划》《失落之魂》;也有一些不会,但我们依然帮他们寻找合适的发行商,帮助他们顺利走向国际市场。
江口达雄:SIESH 一起帮忙发行、销售给全球,这是第一、二期没有的概念,所以以后重要的游戏由 PlayStation 发行是第三期的新想法。
Q2:索尼互娱具体会通过哪些举措加大对“中国之星计划”第三期的投入?
包波:Sean 谈到会给这些项目提供开发资金,这跟《铃兰计划》或《失落之魄》还是有一些区别的;“中国之星计划”第三期会挑出中间最顶级的项目直接给予项目投资,保证能够达到我们和他们合作谈妥的制作标准,我们就认为它是 PlayStation Standard。
当然,100 万人民币是一个大概均值,根据不同项目规模、成熟程度,金额会有上下调整,因为有一笔来自总部的专项“中国之星计划”资金来保证这个项目发展。此外,第三期增加游戏论坛了 SIE 中台团队,就是给《战神》提供支持的团队来支持“中国之星计划”团队;还会本地化招几个国内知名的主机游戏制作人给这些团队作指导,他们普遍有 15 ~ 20 年从业经验。
总之,资金支持与对游戏团队的帮助、改进同样重要,像圣·莫尼卡这些公司的经验都会分享过来;且Sean Kelly 会从 PlayStation 拿很多资源过来,像 PlayStation 制作人吉田修平先生也会亲自帮助“中国之星计划”。
江口达雄:补充一下,很多孵化计划都是资金提供,然后靠游戏团队自己完成开发;但是我们不完全一样,资金投资只是一部分,SIE 还可以提供基于全球用户喜好的市场分析、指导等,以及如果做PlayStation 平台游戏要怎么来做比较顺畅、手柄适配,甚至是如何把游戏质量提高到世界水准,这是支持的重点。
Q3:“中国之星计划”在合作的时候,在研发方面会有哪些具体帮助?
包波:像在项目管理、管线搭建上提供帮助。举个例子,有些团队美术、策划很强,但团队决策、进度追踪不行,游戏研发难的地方是多工种、高效率的配合,难在执行、表达,所以 SIE 项目管理就是抓这块,让他们高效地去制作。
第二个例子,有些团队强在研发、艺术表达,效率也不错,但对软件研发不游戏论坛了解,不知道怎么打磨一款高品质产品,相当一部分移动团队的游戏标准是,“我能上游戏论坛了”,之后让用户来反馈 bug;但在全球主机单机游戏的高端市场这种情况是不能出现的,上线就要求是完美答卷,所以高品质作品需要一直去打磨。
这时候,怎么样 Checking 每个版本表现、在什么地方插入对 quality 的检查等就需要更系统的指导,这方面我们会请 SIE 的 QA,他们功能性的 QA、黑盒子 QA 能力非常强,他会给这些团队玩法、内容方向的反馈。
Q4:“中国之星计划”第三期入围的三款作品与前两期开发者的风格有什么变化?
包波:第三期团队有几个特点。首先,他们在追求极限,就是要往上跟很多大作刚正面,即便他们在开发资金等方面会弱一些,但非常有勇气;其次,实际版本看下来,无论构思、立项的巧妙程度,还是对项目品质的把握都很厉害,这并不是说他们是完美的,毕竟项目都有优劣势,但 SIE 可以利用资源保证其全面能力追上国际一流水准。
从左至右:索尼互娱游戏制作总监 包波 / 索尼互娱中国业务负责人 Toby Morrish / 索尼互娱中国软件事业部总经理 Sean Kelly / 索尼互娱董事长兼总裁 江口达雄
Q5:目前第三期只有三款游戏入选,后面还会增加多少款游戏?第三期筛选标准是怎样的?
包波:这次计划会选 10 款,接下来的作品有好几个基本上也已经定游戏论坛了,只是他们开发周期可能比较早,可能在下一次发布会再发布。
其实筛选标准比较复杂,会通过大概十几个维度去评判一个版本的大概水准,目前所有 title 都要通过四块,切片版本(可展示版本,包括美术、核心玩法、叙事及对一些技术应用的判断)、游戏策划文档、游戏技术文档、详细团队情况。
其中,我们还会关注创始人分工、资历、行政、HR、财务情况等,这些投射到项目上,再看其如何进行项目管理,尤其项目管理我们有一套“敏捷开发”的标准,如果评选项目不符合该标准,我们还会综合去看其他优势,灵活评估。
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