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[游戏交流中心] 刺客信条、重生边缘等等游戏腾讯带着一堆新作去了科隆游戏

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发表于 2023-8-26 11:39:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年是腾讯国际游戏业务品牌 Level Infinite 第二次参加德国科隆游戏展。
不同以往的是,这次团队推出了首个品牌发布会,并带来了一系列国内外合作伙伴的独家新品动态:《刺客信条:Jade(Assassin ’ s Creed Jade)》即将开启第二次封闭测试,《重生边缘(SYNCED)》PC 全球同步 9 月 8 日上线,《狂飙:赛车王者(Stampede: Racing Royale)》PC 版本将于 11 月 2 日开启抢先体验 ......

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Level Infinite CEO 刘铭
国际市场收入自 2019 年 Q4 出现在腾讯财报中以来,营收贡献率均稳定在 20%-35%。在最近 2023Q2 财报中,国际市场收入为人民币 127 亿游戏币,同比增长 19%,约为本土游戏市场收入的 40%。
此前葡萄君曾说 Level Infinite 或将是一个影响腾讯游戏业务未来 10 年的发展的动作。那么这次的科隆游戏展,就算是该品牌的一个阶段性的成果展示。
01 全球工作室网络已颇具规模
这次 Level Infinite 共展出 15 款产品,涵盖法国的育碧、加拿大的 Digital Extremes,英国的 Sumo Leamington,瑞典的 Fatshark,加拿大的 Inflexion 等多个合作工作室,可见 Level Infinite 的全球工作室网络已经颇具规模。
而通过这种合作网络,Level Infinite 几乎实现了从主流品类到潜力垂类的全覆盖。
像这次腾讯的几大自研工作室群的展出产品,基本都是处于射击这一大品类之下。其中腾讯天美工作室群琳琅团队发布的《三角洲行动(Delta Force: Hawk Ops)》为射击游戏经典 IP,是款写实战术 FPS,计划登陆 PC、主机和移动平台。游戏允许玩家驾驶坦克,武装直升机等载具进行作战,并会有黑鹰坠落单人战役模式,危险行动以及大型 PvP 多人模式。

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腾讯 NExT 工作室开发《重生边缘(SYNCED)》相比大家都很熟悉了,此前葡萄君也做过数次报道。它是款 TPS 多人科幻射击游戏,目前有两种玩法模式:一是 PVPVE 模式,玩家一边击杀纳米人,一边和其他玩家抢夺纳米游戏币;二是纯 PVE 模式,玩家需要清理敌人,完成数个关卡,并在最后击败关底 BOSS。
游戏历经 5 年开发,前阵子游戏正式宣布国服定档 9 月 8 日,这次科隆展上则宣布全球同步。

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由腾讯魔方工作室群开发的《暗区突围国际版(Arena Breakout)》则选择了战术博弈这一细分赛道。本次科隆展上,游戏宣布全球注册用户突破了 8000 万,其重大更新 " 军港来袭,生死巷战 " (Battle for the Port:High Stake Urban Warfare)预计将在今年 10 月发布。

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腾讯光子工作室群开发的《Undawn》(黎明觉醒)则是一款以射击为主的开放世界生存 MMO,游戏此前登上了 6/7 月 Sensor Tower 海外收入增长榜,位居第 5 名。其中日本、美国、韩国、中国台港澳及东南亚等市场是其收入的重要来源。而本次科隆展上发布了德国与法国的本地化版本。

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除了射击之外,像 RPG 这样的大类自然也不会放过。比如说开放世界 RPG 手游《刺客信条:代号 JADE》就是其中的重头戏。游戏背景设定在公游戏币前 215 年的秦朝,玩家将踏入古代中国的咸阳,体验系列标志性的潜行、跑酷和暗杀玩法。该游戏即将开启第二个封闭测试。

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再比如说 MMORPG 端游《寻路者》目前已经上线 Steam 抢先体验版。游戏不仅海外销量不错,在国内玩家社区也引起了一定的讨论热度。

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包括发售已有一阵子的《战锤:末世鼠疫 2》《战锤 40k:暗潮》《GTFO》等作品,也已进入到了成熟稳定运营期,在展会上公布了新版本内容。
而除了主流品类外,Level Infinite 这次还带来了多个高潜垂类产品。比如说,由 Sumo Leamington 开发的《狂飙:赛车王者》,融合了《糖豆人》和《马里奥赛车》经典玩法的赛车游戏,做出了 60 进 1 赛车大逃杀的体验。

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再比如说,开放世界 + 生存建造的《夜莺传说(Nightingale)》公布抢先体验日期,RTS 的《沙丘:香料战争(Dune: Spice Wars)》1.0 版本定档,单人冒险的《努努之歌:英雄联盟外传(Song of Nunu: A League of Legends Story)》新角色发布。

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而在布局全球市场之外,Level Infinite 也在帮国内合作伙伴走出国门。比如说《命令与征服:军团》手游就在科隆展上完成了首个预告片的发布,《塔瑞斯世界(Tarisland)》也宣布了第二次封闭测试日期。

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最后我们可以发现,除了抢占各类玩法赛道,Level Infinite 也有意在为 IP 内容池蓄水。目前的产品中不少具有全球影响力的 IP,比如说《沙丘》《刺客信条》《英雄联盟》,也有《流放之路》《星际战甲》等具有潜力的原创 IP,包括战锤这样的文化类 IP。
而这些 IP 在 Level Infinite 手上真正的价值,可能还要等到日后才能凸显出来。

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02 研发、运营、发行全链路能力
看得出来,Level Infinite 野心很大,其不仅仅是发行实体或品牌,还希望以玩法、内容驱动,聚焦内容 IP 的生产和打造,通过全平台、GaaS 化和区域能力建设来放大产品的价值。
之前团队也有说过,自己的目标是成为全球一流的全平台 GaaS 化 3A 游戏的研发和发行商。
研发体系方面,合伙伙伴除了有在地支持的团队,也有腾讯多个领域的专家,提供经验和专业支持,并帮助连接腾讯和行业的资源。比如,Level Infinite 定期举办的 workshop,就会邀请各个工作室一起来讨论行业最新的趋势:品类玩法的创新、行业生态的变化、IP 发展的路径等等。

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团队还在做全球工具链的整合,打通海外工作室集群能力,希望打造出下一代「实时协作技术方案」,像公线「共享技术菜单」就推动了研发管线的提效。同时该方案目前也已部署、应用多个 AI 工具,包括整合游戏艺术风格(如开放世界、SOC 和射击类游戏)、多语言扩展及区域本地化实施等。
目前《沙丘:觉醒》《夜莺传说》等产品都用到了这项协作方案。

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游戏发行方面则分为三方面的支持:
● 发行制作人。其会和研发团队保持紧密沟通,在游戏研发的整个过程,结合用户和市场的需求,提供发行建议。
● 市场推广。除了中国市场之外,Level Infinite 在国外其他区域也在逐步成长,比如日本、东南亚、中东等地区。
● 发行运营。Level Infinite 会和区域发行团队、研发团队一起合作运营。不管是《PUBG Mobile》这样需要通过深入的区域化运营连接全球玩家的平台型产品,还是《胜利女神:NIKKE》这样带有特定文化属性的内容型产品,团队都支持。

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中台方面,则主要包含了全球通用性质的能力和体系,比如 Level Infinite Pass(游戏统一登录账号体系,为玩家提供更方便和安全地客服、支付、游戏内奖励等服务)、AIGC(目前在游戏运营分析、投放素材制作等方面已有实际案例)、研发技术、游戏安全(如反作弊)、市场能力和资源等等。
至于 Level Infinite 未来的发展方向,团队在接受海外媒体采访时,也做了明确答复:
第一,原创 IP。Level Infinite 要打造自己的 IP,表达自己的创意,这对于整个内容产业都非常重要。过往有些工作室主要聚焦已有 IP 或者 Work For Hire(定制)项目。如今,他们自己也规划转型,建立和发展自己的原创 IP 及内容生态。
比如说 Inflexion 之前参与过《质量效应》《龙腾世纪》和《星球大战:旧共和国武士》等大项目的制作,但一直没有拥有过自己的产品。而与 Level Infinite 合作的《夜莺传说》,正是属该工作室属于自己的第一款作品和 IP。

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第二,用户连接和 GaaS 化能力。每个工作室对于 GaaS 都有自己的理解,而不是某一个特定的模型或者商业目标。Level Infinite 的目标是希望帮助工作室关注到整个行业的趋势,并且能够在适合的品类玩法上帮助工作室提升这方面能力,比如多人玩法、开放世界等。
像《狂飙:赛车王者》就是把 Sumo Leamington 在《极限竞速地平线》上的积累,与 Level Infinite 在战术竞技品类的经验进行融合的产物。

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第三,全平台也是行业非常重要的趋势。特别年轻一代的用户希望拥有高度的选择权和自由度,在不同设备、不同地点、不同时间都可以体验游戏内容。但同时,我们也会提醒工作室,并不是每个游戏都适合从主机改造成手游,我们需要一起探索合适的品类、用户的需求和拓展、IP 的潜在价值等。
比如说 Digital Extreme 旗下的《星际战甲(Warframe)》,就将发行在移动端——这个 Free To Play 的 IP 已经有超过 10 年历史,Level Infinite 会帮助其拓展到更多新的用户。

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今年是 Level Infinite 推出的第二年,Level Infinite Pass 已达到 1000 万用户里程碑,可以看到该品牌已经渐渐步入既定的发展轨道,离未来的高速增长期又进了一步。不过我们也不用太着急,正如马晓轶此前受访时所说,他们希望全球化的成功「不是大,而是强。这不是很容易,或者很快速就能达到……但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。」

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