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[其他手机游戏] 游戏行业迎来地震:Unity整了个大活业务

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发表于 2023-9-14 11:09:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文来自微信公众号:游戏茶馆 (ID:youxichaguan),作者:黑猫,原文标题:《今天,这家公司宣布整顿游戏行业》,题图来自:视觉中国


        文章摘要        

Unity宣布自2024年1月1日起将引入新的Unity Runtime费用,根据游戏的安装量收取费用,引发全球从业者的广泛讨论和质疑。

• Unity引入新的Runtime费用,根据游戏安装量收费,引发全球从业者讨论和质疑。

• 收费标准根据不同用户类型和下载量而定,引发独立开发者和小型开发团队的不满。

• 其他游戏引擎公司纷纷打出优惠政策,感谢Unity输送过来的人才。

在过去,整顿游戏行业的公司不在少数,卷美术、卷3D、卷题材都是大家已经司空见惯的手段。然而,利用“卡脖子”的底层技术来整顿游戏行业的却是闻所未闻,不得不说,Unity实属整了一个大活。

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就在今天,游戏行业迎来一次大地震。游戏开发引擎Unity在凌晨突然宣布,自2024年1月1日起,将根据游戏的安装量引入新的Unity Runtime费用。

按照官方说法:“Unity 引擎基本上是由两个重要的软件部分组成:Unity 编辑器 和 Unity Runtime。Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,是让 Made with Unity 游戏大规模运行的关键,每月的下载量达数十亿次。

此次我们引入的Unity Runtime费用,是基于一款高质量游戏被终端用户下载的次数而定。选择这种计费方式是因为每次游戏被下载时,Unity Runtime 也会被安装。此外,我们也相信基于初始安装的收费模式可以让创作者在与玩家互动的过程中持续盈利,这是与收入分成模式不同的地方。”

至于这项费用后续如何收费,Unity给出了一份十分详尽的“解决方案”。首先,只有达到官方预设门槛的游戏才会被收取费用。Unity Personal 和 Unity Plus 用户的标准是,“过去 12 个月的收入达到或超过 20 万美游戏币,且达到了20 万次的游戏生命周期内的安装量。”而Unity Pro 和 Unity Enterprise的标准则是:“过去 12 个月的收入达到或超过100 万美游戏币,且达到了 100 万次的游戏生命周期内的安装量。”

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此外,具体的收费标准也有所不同。前两者用户在超出预设门槛之后,每次下载将会被Unity收取0.2美游戏币,而后两者用户在达到门槛之后,随着下载量不同,最高从20245美游戏币依次减少。至于新兴市场,月费率更是低至0.02美游戏币。

此举一出,引发全球从业者的广泛讨论,光Unity的官方博客,该帖的回复就超过了2200个,其中有一位用户甚至质问官方,在他们国家,擅自更改用户协议是违法的。然而官方回复却表示:“我们的服务条款规定,Unity可在任何时候增加或改变收费标准,我们在正式施行前会提前三个月通知到各位用户,额外的费用收取并不需要征得同意。”

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尤其是独立开发者以及小型开发团队表达了强烈的不满,他们认为Unity在具体事项上说得模棱两可,比如这个次数应该如何统计,demo是否应该计算在内,XGP以及盗版应该如何计算等。

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包括D社、《Among US》等游戏的开发商和发行商都对Unity的这项举措表达质疑。

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不少开发者甚至表示,这就是在抢钱,因为一旦自己的产品越过门槛,就意味着自己开始欠Untiy的钱了,一旦盈利覆盖不了成本,到时候自己是不是还要倒贴Unity钱?

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甚至已经有人开始畅想未来的商战:“写个脚本,每天把竞争对手的产品卸载安装2万次”。纯粹的商战,就是这样简单朴实无华。

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考虑到现在用Unity的游戏厂商不少还是头部公司,各家产品也经常被挂在畅销榜和下载榜的前列,Unity搞这么一出公然开始割韭菜,不知道这些公司会作何感想?

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在这场“狂欢”中,可能最开心的就是UE、COCOS、Godot等其他游戏引擎公司,纷纷打出自家的优惠政策,并感谢Unity老铁输送过来的各路人才。

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至于为啥突然会在这时候来这么一出骚操作,各路网友也大显神通,发现Unity的不少高管就在一周前出售了手持的股票,其中的原因你细品。

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一位国内的Unity开发者告诉茶馆,今天早上醒来看到这个新闻的时候,感觉天都快塌下来了,都准备要换引擎了,这时候才看到还有20万美游戏币收入的附加条件,才想到自己赚的钱还不到这的零头,顿时感谢Unity的“不杀之恩”。

不过他表示,对于那些买量休闲品类游戏,可能就是爆杀。这个收益肯定不会以开发者的利润作为指标,只可能以流水,这意味着那些免费无内购但是需要靠广告变现的产品,可能会遭遇灭顶之灾。

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一方面,这类产品的点击量和流水都相对比较可观,必定会超过这个预设门槛,交钱属于板上钉钉,而另一方面,包括平台抽成、游戏推广费用、发行商抽成等额外支出已经不少,一旦收益覆盖不了剩下的成本,按照超出下载量来缴费,那可能最后还要倒欠Unity不少钱。

这部分厂商最后只可能有一条路走,那必然是换个引擎再开发产品,Unity这招属于杀鸡取卵了。

最后,茶馆在搜寻了一些信息之后,也对某些关注要点进行了梳理,希望能给各位开发者一些更加全面的了解。

1. 这个下载如何计算,Demo,XGP这种是否包含在内?

根据外媒axios对Unity执行官Marc Whitten采访来看,最初Unity确实准备将“只要玩家下载游戏,删除后再安装也算次数”作为他们的收费标准,不过很快官方就修改之前的规则,现在只会对第一次安装进行收费。不过如果玩家在PC上安装后,又在Steamdeck上再次安装同一个游戏,则算作额外的一次安装。

至于Demo的安装也不会作为下载次数,除非Demo是包含在完整游戏下载的一部分中,另外抢先体验的游戏也会被计算在内。

提供给慈善机构的游戏也会被免除此相关费用,而参与订阅制服务的游戏,Marc Whitten表示将不会向开发者收取上述费用,因为这是发行商应该去负担的,没错,他们将会向微软和索尼收取“运行费”。不过茶馆估计,大概率两者根本不会理他。

Marc Whitten信誓旦旦的表示,这项举措只会影响到现有大约10%的Untiy开发者,因为这个预设门槛还是相对较高的。他说:“我们的核心观点就是要确保我们有正确的价值交换,以便我们能够继续投资引擎的基本服务,为开发者提供最好的工具,让他们制作伟大的游戏”。茶馆觉得,少抽取一些开发者的费用,比什么都香。

2. 这个费用具体如何收取?

要说明一点的是,中国属于新兴市场,因此每次下载最高收取费用是0.02美游戏币,算是不幸中的万幸。

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不过从官方给出的案例来看,这个地区并不是指开发地区,而是产品的安装地区。一旦在海外市场进行了大规模的下载安装,那费用就需要按照上表对号入座。官方给出了明确的计算方式,茶馆就不再赘述,具体可看下图。

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3. 滥用安装或盗版次数应该如何计算?

至于这个问题,官方并没有给出明确回答,只是说已经在广告技术中集成了一个检测算法,由此来解决类似的问题。




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