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[其他网页游戏] 这家游戏公司发了款STG,用两年时间跑进了畅销榜

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发表于 2023-10-24 19:23:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

原本以为弹幕射击游戏(shooting game,以下简称为STG)已经是在走下坡路的品类,相比于《全民飞机大战》早年在畅销榜前列的闪耀,STG确实也距离「国民手游」越来越远。但时不时又有黑马出现,在市场的角落挖掘着自己的受众。

近段时间一款叫《孤独战机》的STG一度闯到了国内iOS畅销榜50名以内,在前几个月则徘徊在100名上下。看起来这个成绩可能没那么亮眼,不过需要考虑到这是一款混合变现的游戏,实际营收表现还要更好一些,而且在同类游戏中也足够出众。

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实际上这并不是什么新品。这款游戏在2020年的时候以《*战机》为名上架过,由北京乐否互动负责发行,当时在iOS免费榜上曾进入到前三,但创收能力并不突出。今年游戏进行更名之后才重新进行运营推广,并且在畅销榜上也有了排名。

STG产品似乎并非毫无机会可言。

01 给经典产品套了Roguelike框架

在最初上线的时候,《孤独战机》就毫不避讳地表示要致敬《傲气雄鹰(Sky Force)》。从玩法还是画面特色来看,这款游戏也的确是基于《傲气雄鹰》在2014年推出的手游版本做优化。

《孤独战机》的操作玩法几乎照搬《傲气雄鹰》。玩法很简单,飞机会自动进行攻击,玩家只需要单个手指拖动即可。当手指离开屏幕的时候便会进入到子弹时间的缓速状态,玩家在缓速状态下可以释放技能,操作玩法比较轻度且易上手。

美术风格上的用功程度也和《傲气雄鹰》一脉相承,包括战机在左右移动时会发生倾斜、导弹划过后的轨迹、在地面上映出战机的投影……为了不影响玩家的战斗体验,《孤独战机》甚至向玩家提供了「关闭*」的选项。

两者的战斗区域规格也一致,战机移动时会带动镜头倾斜,实际可触达的区域要比手机屏幕稍大一些。在写实的美术风格下,精细复杂的画面需要让敌机之间的距离更加稀疏,避免因为*而过于眼花缭乱,更大的战斗区域也显得必要。

弹幕STG的玩法体验包括「射击」和「躲避」两个部分,如果想要变动玩法的话通常会从这两个方面入手,不过《孤独战机》几乎没有做出变动。

攻击方式同样分为主炮、副炮和导弹,前两者的攻击频率相互错开、导弹可以跟踪敌人,借此降低了「射击」体验的操作性,降低游戏门槛。核心体验被放到了「躲避」上,从《孤独战机》中弹幕飞行速度、分布密度来看,游戏没有奔着高难度玩法去做。

不过毕竟《傲气雄鹰》毕竟是从诺基亚塞班平台发展而来的系列游戏,身上难免还带有些许街机游戏的要素。

在保留了《傲气雄鹰》一系列特点之后,《孤独战机》还是有进一步手游化的空间。

首先是去掉了积分系统,把游戏目标聚焦在「通关」上。《孤独战机》为每个关卡设计了50轮,并明示了每轮敌人的数量,在清空关卡之前不会出现更多敌人,避免了堆怪的可能性。玩家只需要「在不限时的条件下清除所有敌人」,而无须「在敌人消失之前击落敌人,获得更多积分」,游戏所带来的压力被大幅度降低。

因此《孤独战机》还进一步做了减法,去掉了譬如营救友军这种原先用来赚取积分的内容,让玩家专注于躲避和射击内容上。

其次是加入了Roguelike的设计框架。玩家在游戏过程中可以提升机体的不同部位,Roguelike的设计框架参照了《吸血鬼幸存者》的「1+1」思路——技能可以简单理解为主技能和副技能,一一对应的两个技能升到满级后便可以质变成高级技能。

需要留意的是,由于《孤独战机》中的敌人数量是固定的,意味着玩家不会因为操作熟练而学习到更多技能。如果想要快速把技能升到满级,玩家只能在选择技能后观看广告,因此猜测广告变现对于《孤独战机》来说会是一笔比较重要的收入。

整体来看《孤独战机》对STG玩法的创新并不算明显,但往轻度化的方向迭代确实符合当前的趋势。

02 转型做休闲游戏,因抖音而在国内掘金

纵向来观察乐否互动的创业经历的话,乐否互动从重度游戏落到中轻度游戏上,算得上是较早就准备好转型的一家公司,《孤独战机》的现阶段成绩也代表着业务新进展。

乐否互动成立于2010年,最早做海外运营起家,产品包括《Light of Nova》《Dead Zone》等重度游戏,重点关注SLG品类。据CEO石峰表示,之后几年SLG的买量成本急剧上升,单用户获客成本从0.3美游戏币上升到5~10美游戏币,于是乐否互动决定在2018年转型并专注中轻度游戏,次年就获得豪腾天佑(疯狂游戏)和途游的投资。

《全民漂移3D》是乐否互动转型之后*代表性的爆款,游戏也由Ohayoo联运发行,同样通过抖音收获大量用户。数据统计平台显示,《全民漂移3D》在2019年的下载量仅次于《和平精英》《消灭病毒》和《*荣耀》。

次年乐否互动在采访中透露,公司80~90%的收入都来源于广告变现,其余的来源于内购,这样看来这家公司显得低调也在情理之中。

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在思考下一款产品该如何确定方向的时候,乐否互动盯上了同样在Ohayoo旗下的爆款。

Ohayoo在2021年初代理发行了STG《逆空使命》,据表示,游戏在平稳运营时的内购和广告收入占比接近1:1。次年《逆空使命》宣布累计流水过亿,最高单月活跃用户超过3000万,也成为了Ohayoo对外的标志性产品之一。在后续运营中抖音依然是重要平台,官方账号也会定期举办比赛。

《逆空使命》的STG玩法也是基于《傲气雄鹰》进行迭代,包括写实的画风、战机的缓速状态、更大的地图,并且也融入了Roguelike要素。

《孤独战机》可能不是真的冲着对STG玩法做出革新,而是看到了《逆空使命》和抖音平台上的机会才决定立项研发。

在转向中轻度游戏之后,乐否互动对于产品留存数据相当看重,并曾在分享中表示「次留接近50%是游戏进一步开发的标准」。穿山甲平台分享过一组关于优秀STG的平均指标,分别是次留40%、三日留存率25%。

而《孤独战机》早在更名之前就有不错的留存表现。QuestMobile的数据显示,《*战机》在2022年3月份的7日新安装留存率增长达到了21.5%,位列当月的榜单*,这还是在已经运营一年多之后的成绩。这款游戏在当年Q1的大部分广告投放都花在了抖音身上,单季度费用超过3000万游戏币。

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《孤独战机》在后续运营中维持着不错的运营数据,估计单纯作为广告变现产品也可以有可观的收入。而更加出乎意料的是,《孤独战机》加入内购内容之后也令其成为了重要的营收部分。

《孤独战机》的海外版本《Wing Fighter》自上线后持续版本更新,去年年底才增添了battlepass、存钱罐、货币购买等商业内容,这才成为《孤独战机》在国内重新起势的契机。不过《Wing Fighter》在海外的商业表现就没那么好,曾经进入过46个市场的iOS畅销榜TOP100,如今只在印尼、阿联酋等数个市场还有畅销榜排名。

纵使背后的公司对海外市场更加熟悉,现在《孤独战机》的海外版本也不过是在做先行验证,真正的发力点还是在国内市场。

03 改玩法、套IP,今年STG要文艺复兴了?

横向对比观察竞争对手的话,其实STG品类的创新产品还不断在此起彼伏。

2019年的《消灭病毒》做成了休闲向的小体量STG,数值框架让游戏玩法发生了变动,累计流水突破3亿;2021年的《爆裂魔女》则在STG基础上改成了二次游戏币题材,前期最早排到国内iOS畅销榜30多名。长线来看这两款产品都逐渐沉寂,《爆裂魔女》更是运营不到2年便下架。

今年STG赛道上似乎更为热闹一些。同样表现出彩的还有心光流美研发的《飞吧龙骑士》,上线以来保持在国内iOS畅销榜TOP100,最高冲到了第15名。

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出于游戏制作人以往在独立游戏上的经验,《飞吧龙骑士》的创新性也落到了玩法层面上。

除开常规的Roguelike设计之外,《飞吧龙骑士》最为特别的是对STG玩法的重构。玩家可以操作飞龙吞噬敌人的部分弹幕、并转化成强力攻击。游戏因此减弱了STG玩法中较为重要的「躲避」要素,也为「射击」体验增添了起伏的过程,带来了别样的快感。

除了对玩法作出创新之外,也有产品想借助经典题材吸引STG受众。比如表示获得了正版授权的《雷电:觉醒》,保留了原作的机体设计和组队双打玩法,没有用Roguelike内容作为创新要素,整体把重点放在了「还原」上,有着明确的受众群体。

《雷电:觉醒》背后的蜂果游戏曾在2017年11月就推出了STG《王牌机战》,次年公司收入从7200多万涨到9700多万、从亏损670多万扭转到盈利2000多万。蜂果游戏从2021年开始出现持续亏损,而如今这款《雷电:觉醒》在App Store的预订页上收获到曝光,估计也被寄予了厚望。

04 结语

《孤独战机》并非完全革新的产品,Roguelike玩法的火爆也为其带来了迭代的思路。再加上如今微信小游戏逐渐受到关注,未来留给混合休闲游戏的机会也可能会变得更多。



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学习了,不错,讲的太有道理了
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