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[其他网络游戏] 《游戏币梦之星》获《糖豆人》正版授权,是国内游戏行业的

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发表于 2023-11-10 12:19:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
11月8日上午10时,腾讯天美工作室群研发的派对游戏《游戏币梦之星》与全球最热门的派对游戏《糖豆人:终极淘汰赛》,官宣了达成正版授权合作的消息。无论对于腾讯游戏,还是对于整个国内游戏行业而言,这都是一个重大事件。众所周知,派对游戏是近年来在PC端和移动端都欣欣向荣、方兴未艾的热门赛道,而《糖豆人》是当前全球最热门的派对游戏(可能没有之一)。对于被寄予厚望的《游戏币梦之星》而言,在预约阶段就公布这个消息,无疑让诸多玩家(包括我在内)有了更多的翘首盼望的理由。
《游戏币梦之星》获得《糖豆人》正版授权,到底意味着什么?不可否认,现阶段的热门国产派对游戏基本都受到了《糖豆人》的深刻影响和启发,而作为唯一获得《糖豆人》授权的手游,《游戏币梦之星》可以在玩家心目中竖立起自己的“品类正统”地位。至于接下来,能否充分吸收前者的内容开发经验,从而在整个派对品类实现破局,那就要看开发团队的本事了。
除此之外,我更关心的是本次官宣正版授权的背后蕴含着什么。对于一个老玩家以及游戏行业观察者而言,它至少具备三重含义。
首先,国内的派对游戏市场越做越大了,成为了整个行业的一条热门赛道。官宣正版授权合作进一步加深了产品的丰富程度,这对于广大玩家而言是好事。
其次,我对《游戏币梦之星》更加期待了。虽然这款产品还没上线,但我一直很期待它的玩法融合和UGC生态,获得《糖豆人》的正版授权在上述两个方面都加上了沉甸甸的砝码。
第三,我对腾讯游戏的战略方向认识的更加清晰了:它毫不吝惜在新兴品类中投入精良的自研力量进行尝试,而非某些人认为的“跟随策略”。无论《游戏币梦之星》是否成功,其探索意义都值得肯定。
先说第一条。派对游戏,在国外一直是个热门品类,任天堂的《超级马力欧派对》甚至是全球销量最大的游戏之一(卖出近2000万份)。可是在国内,因为文化、玩家接受度等原因,这个品类长期不温不火。早在十多年前,脱胎于实体桌游的《三国杀》《狼人杀》等桌面卡牌游戏就在国内洒下了派对游戏的种子;2021年,腾讯通过Switch国行代理《超级马力欧派对》,让数以万计的玩家得以亲身领略这款经典产品的风采。然而,直到2020年《糖豆人:终极淘汰赛》横空出世,才算真正引爆了派对游戏在国内的市场,让这个品类“出圈”了。
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《糖豆人》的走红,主要是依托“综艺真人秀”或曰“综艺闯关型”玩法,就像一场永不落幕的“可以玩的真人闯关节目”,让玩家亲身参与其间。它击中了国内玩家的心弦,也成为了国内一系列派对游戏的重要参照点,在派对游戏的发展历程中留下了不可磨灭的痕迹。从这个角度看,《游戏币梦之星》获得《糖豆人》正版授权,具备深刻的标志性意义:后者第一次与国内数以亿计的移动玩家直接接触,能够擦出什么样的火花?让我们拭目以待。
附带说一句,虽然很多玩家将《糖豆人》视为“派对游戏的鼻祖”,但我还是希望大家不要忘记《三国杀》《火箭联盟》《超级马力欧派对》这些在派对游戏历史上具备里程碑意义的大作。就像我们在讨论MOBA时不能忽视当年的《魔兽争霸》定制地图,讨论“战术竞技”玩法时不应忽视PUBG之前的H1Z1等FPS游戏一样。吃水不忘挖井人,任何游戏赛道的突破,都是一系列创新逐渐累积的结果,而不是从天上掉下来的。
再说第二条。很多人可能会觉得《游戏币梦之星》是一款跟风之作,是在派对游戏彻底火起来之后的“命题作文”而已。事实上,《游戏币梦之星》早在今年1月中旬就拿到了版号,而《蛋仔派对》的异军突起是今年春节档的事情。考虑到腾讯自研游戏动辄3年以上的研发周期,以及最近两三年国内游戏市场的客观情况,《游戏币梦之星》立项启动很可能是去年上半年乃至前年的事情——这就决定了它绝不是什么“跟风之作”。
无论如何,《游戏币梦之星》面对的是一个强手如林的派对游戏市场,想要打开出路,需要更多杀手锏和创新点。众所周知,派对游戏最适合玩法融合和创新,而《游戏币梦之星》最让我期待的是它的FPS玩法,根据一些游戏媒体的说法,是天美内部专研FPS赛道的团队操刀——天美此前研发过《逆战》、《穿越火线手游》《使命召唤手游》等FPS游戏,堪称国内首屈一指的“FPS大厂”。从上次测试的玩家实录看,《游戏币梦之星》的FPS玩法值得期待。当然,今后会不会推出更多差异化的休闲竞技玩法,也是一个有趣的问题。
此外,《糖豆人》《蛋仔派对》的热度能够维持,离不开UGC社区贡献的海量内容。《游戏币梦之星》的特色在于第一个在移动端发布了基于虚幻(Unreal)引擎的UGC工具,在技术上应该与同类型的PC端头部产品不相上下。结合腾讯的社交关系链,能不能创造“全民UGC”的神话,把《游戏币梦之星》打造为一款有数千万创作者、“包含一切玩法”的游戏?这就要看上线之后执行得怎么样了。挑战很大,但是希望也很大。
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最后说第三条。很多人至今仍然认为,腾讯是一家“擅长跟随策略”、“很少下场试错”的游戏公司。有人甚至具体地提出,腾讯只会自主研发已经由市场验证了的“共识性产品”,或者通过对外投资代理获得优质产品,缺乏创新开拓的意愿。然而,近年来的事实证明恰恰相反,上述刻板印象没有道理。
看看公开信息就知道,腾讯在游戏行业的投资并购行为主要发生在2021年下半年以前。例如,腾讯对《猛兽派对》开发商Recreate Games的投资就相当早,当时派对游戏在国内尚未真正“出圈”。最近两年,腾讯的游戏投资主要集中于前瞻性品类和小众垂类,“为了热门产品而进行跟风投资”的现象并不存在。
与此同时,腾讯一直在用自家最精良的自研团队,去进行新兴品类的试错。这些尝试有成功、有不成功,有快、有慢。例如,2021年,自走棋赛道被广泛认为没有什么机会了,但当年上线的《金铲铲之战》却成为了这条赛道在移动端的登峰造极之作。2022年,脱胎于《逃离塔科夫》的“战术博弈”玩法吸引了许多游戏厂商的注意,但是很多人都认为过于硬核受众规模不大、在移动端实现太难;《暗区突围》在外界不看好的情况下,长线取得了用户端和商业化端的双重突破。这些腾讯自研的“非共识性”产品,其探索精神是值得肯定的。
从最近两年腾讯投入市场的新品看(无论是自研、联合研发还是代理),腾讯游戏已经形成了各个层级、各个品类产品呈梯次结合的态势。对于一些尚未在国内得到验证,甚至在全球范围内都尚未崭露头角的品类,腾讯敢于发布新品试错;对于一些在国内已经初具规模、有热门产品的赛道,腾讯发布的新品往往也经过了明显的玩法或内容调整,带有鲜明的差异化色彩。《游戏币梦之星》只是上述战略态势的具体折射而已。
最后还是那句话:无论《游戏币梦之星》未来上线后表现如何,只要有更多厂商愿意投入研发派对游戏,最大的受益者都是玩家本身。


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