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[其他手机游戏] 小游戏正在迎来ChatGPT时刻

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发表于 2023-11-10 12:19:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
争做小游戏界的 GPT Store
小游戏正在迎来属于它的 ChatGPT 时刻,也可以说是游戏行业的新 iPhone4 时刻。
如果要在通信终端设备的发展史上选出一些历史性的时刻,那么 iPhone 系列的发布绝不会缺席。现如今,不少人都将某个新事物的崛起时刻比喻为 "iPhone 时刻 ",比如 ChatGPT。
而在 iPhone 系列的发展史上,iPhone4 无疑具有划时代的意义。它在系统、性能、用料、做工、拍照、屏幕等多个方面都引领了智能手机的发展潮流,也开启了新一轮手机厂商的大洗牌。
ChatGPT 也是这样,对普罗大众来说它似乎是横空出世的,但实际上 ChatGPT 之前人工智能大模型已经进行了多次迭代。
如今的小游戏似乎正在经历这样一个时刻,它并不是 2023 年才第一次出现的事物,但是因为技术、市场、品类的变化引发了全新的生态。过去扎根在小游戏生态的更多是一些小厂商,今年 " 正规军 " 则纷纷下场,游戏类型层出不穷,小游戏营收也节节升高。
或许现在,小游戏还是一门流量生意,但市场和用户总会将它引至该去的地方。
技术、渠道、市场,缺一不可
对于游戏来说,每一次游戏形态的大变革都与技术发展密不可分,就像 1999 年英伟达创造出 GPU,2010 年 iPhone4 引领智能手机时代一样,小游戏的爆发一定程度上也是因为小游戏技术出现了一些突破。
比如从微信小游戏团队从 2021 年就开始进行技术突破,目前已经实现通过 Unity 的快适配工具,可以高效地将使用 Unity 引擎的 APP 游戏快速适配到游戏环境内,游戏开发耗时缩短一半以上。
另一个关键技术突破点是微信小游戏从去年年底开始将缓存限制提升为了 1 个 G,给游戏厂商提供了更多创作空间。
正因有这样的技术突破,我们才能看到像《小小蚁国》《斗罗大陆之魂师对决》这样的中重度产品出现在小游戏端,其中《斗罗大陆之魂师对决》只用了两个月时间便完成了从 APP 端到小游戏端的适配。
还有我们以前多次举例的《穿越火线:枪战王者》,某种意义上我们可以将其看作微信小游戏 " 秀肌肉 " 的一个案例:对延迟、手感要求都极高的射击游戏都能上小游戏端,小游戏仍有许多品类潜力可以探索。
这个过程和手游发展到端转手阶段有些类似,一开始移动游戏大多基于移动设备的特性出发,注重人机交互方式,涌现出《水果忍者》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》等一系列特色产品,这些天 " 复活 " 上线的《节奏大师》,也是那个时代的产物。
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随着移动设备性能提升,厂商们发现可以将过往在端游时代风靡的游戏移植至移动端,从而扩大用户面。其实一开始不少人并不看好在移动端游玩射击、MMO 等品类的体验,但随着虚拟摇杆等解决方案推出,用户也逐渐适应了移动端的中重度游戏操作模式。
打开现在的微信小游戏畅销榜,你几乎很难将它们和最初的微信小游戏《跳一跳》联系起来,反倒是开始呈现出手游的商业模式和玩法特色,也有不少游戏就是从手游 " 搬 " 过来的。我们不妨直接把这类游戏称作 " 手转小 "。
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" 手转小 " 实际上正是引发此次小游戏热潮的关键形式之一,而这个 " 导火索 " 大家基本也都清楚,正是抖音和微信互通流量。
在微信小游戏买量这套模式下,一开始跑出了两款代表性产品,一是三七互娱的《叫我大掌柜》,证明了 " 手转小 " 模式的可行性;二是疯狂游戏的《咸鱼之王》,从小游戏主要的休闲用户需求出发,扎根原生小游戏,玩法买量两手抓。后续的厂商和产品也基本沿着这两条路走。
到了今年,开始有一些厂商尝试将原本计划发行在移动端的手游直接在小游戏平台上线,比如雷霆游戏的《勇者与装备》直接将小游戏作为了首发平台,主要原因是一方面游戏本身玩法较为轻度,适合小游戏平台,另一方面小游戏买量成本低,能以更低成本验证产品潜力。
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说到底,厂商们看好小游戏赛道的底层原因无非就两个——更低成本、更多用户。在整个游戏业研发和营销成本不断上升、用户进入存量时代的环境下,小游戏更低的买量成本和用户门槛让不少中小型厂商找到了一副良药。
同时,也有从业者认为,小游戏的低上手门槛也有望将过去没有接触过游戏的用户转化为游戏用户,这是一个培养用户的过程,随着小游戏不断繁荣,游戏行业可能重回增量时代。
历史的相同与不同
纵观整个游戏行业的发展史,主机 -PC- 手机这条路线是十分明晰的,每一次终端设备或者说平台的变革都是因为它们的影响力扩大到了更多受众中,而且还呈现出愈发轻量化、碎片化的特点。
严格来说,小游戏终究还是依托在移动设备之上,它的变化终究和端转手有所不同,能够将其称之为游戏行业的新 iPhone4 时刻,这其实是有存量时代大背景的影响。
根据《2023 年 1-6 月中国游戏产业报告》显示,我国游戏用户规模为 6.68 亿,同比增长 0.35%,增长缓慢的核心原因之一便是手机市场也进入了存量时代。
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但从数据上来看,2022 年我国手机上网人数 10.65 亿人,微信和 WeChat 月活用户数 13.27 亿,抖音月活数量超 7 亿,这其中明显存在差值,做一个简单的算术题,中国手机上网用户中有 4 亿不是游戏用户,而这 4 亿无疑是个庞大的市场。
37 手游的高级运营总监、《小小蚁国》发行制作人源浩此前就表示过,从流量侧来看,小游戏和重度游戏的重合度相当低,《小小蚁国》同时推广 APP 版跟小程序版本,从字节平台上来看曝光重复率不会超过 50%。而小游戏的用户转化链路更快,并且能获取一群全新的用户。
当然做小游戏也不是移植完买量就了事,其实还需要有很多技术、策略、推广上的适配,只不过基本没有跳脱出手游的框架。
即便到了今天,仍有不少老牌端游厂商在为向手游时代转型发愁,但对手游厂商来说,小游戏其实是相对熟悉的领域,只是形态有所改变。
蓝海、中重度趋势凸显、技术方案逐步完善、流量打法日渐成熟 …… 多重因素叠加下,越来越多的厂商开始入局小游戏领域,进一步发掘小游戏的可能性,同时也丰富了小游戏的玩法品类。
短期内,游戏圈还尚未找到可落实互联网的下一代终端,于是在存量中寻找增量成为了厂商们的应对之策,它更偏向厂商主动破局的动作,而不是像移动时代到来时面对滚滚浪潮的防御和转型。这或许也是小游戏市场格外热闹的原因。
中小厂商酣战,渠道争做安卓苹果
一般来说,当一个新领域兴起,大公司的动作往往是滞后的,毕竟新领域一开始的前景不明朗、收益不可观,而大公司的策略更求稳。中小厂商为了向上跃进有时反而会做出一些突破的尝试,就像人们评价米哈游的发家史时几乎都会把《原神》称作一场 " 豪赌 "。
这套理论放到小游戏领域似乎出现了一些偏差。中国游戏行业中最大的两家公司腾讯和网易并不能算作纯游戏公司,而腾讯在这波小游戏浪潮中更是扮演了 " 裁判员 " 的角色,所以我们能看到腾讯还是将自己旗下的部分中轻度游戏搬上了小游戏端,但数量不多,避免和中小厂商直接竞争,某种意义上也算是起到一些模范作用。
网易这两年对流量侧的变化十分敏感,在微信小游戏平台上推出了《梦幻西游网页版》和《大话西游:归来》两款 " 手转小 " 产品。笔者认为,这更多是为了帮两款老游戏维护和增长用户,后续则没有更多相关动作。
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正如前文所说,现阶段腾讯网易还不太看得上小游戏的利润,不过腾讯今年发行了《合金弹头:觉醒》《冒险岛:枫之传说》《石器时代:觉醒》等怀旧产品,或许在移动端游戏生命周期下滑后会将这些产品带到小游戏端重新焕发生机。
至于以米哈游为代表的内容型厂商,打法和经验上都与现今的小游戏商业模式不太契合,在小游戏真正由流量生意转变为内容生意之前,很难看到这些厂商的身影。
综上所述,短期内小游戏仍是中小厂商的 " 征伐之地 ",最早入局的三七互娱和疯狂游戏是该赛道的领头羊,而随着新一批中型厂商入局,小游戏的格局想来还会发生不小的变化。
既然是风口,行业龙头不下场又怎么称作风口呢?而小游戏这条赛道上,渐渐形成了中小厂商做内容,大公司建生态的格局,换句话说,这一次大公司们想要做小游戏时代的安卓和苹果。
" 一超一强多点开花 ",这是小游戏的平台战争的大致格局。一超自然是微信小游戏,一强则是指抖音小游戏,如果从买量的角度来说,这两家的位置可能要互换一下。
显然,这场战争才刚刚战至中局,像快手、支付宝、美团等多个平台都有相关的小游戏功能,同时也在不断吸引开发者在他们的平台上开发游戏。
但用户的习惯是难以改变的,就像安卓和苹果,最后一个领域只能留下 2-3 个霸主,拼的就是生态,用户养成了习惯,内容也自然会选择用户,由此构建起生态。
中国游戏行业经历过三个这样的时刻,第一次,单机游戏时代的《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》至今仍活跃在玩家的视野中;第二次,PC 网游崛起,盛大、巨人、网易等一系列公司崛起,《魔兽世界》成为横亘在中国游戏人面前的大山;第三次,移动游戏时代到来,腾讯网易成为中国游戏行业的霸主,而米哈游、莉莉丝们也诞生于此时。
属于小游戏的 iPhone4 时刻才刚刚到来,揭开新时代的大幕后,究竟谁会树起新的旗帜。朝夕之间,难辨英雄,十年一剑,方见始终。


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