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[其他网络游戏] 《完蛋!》登顶Steam热销榜,真人互动能否激起游戏产业新.

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发表于 2023-11-23 17:07:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
《完蛋!》登顶Steam热销榜,真人互动能否激起游戏产业新浪潮?
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近期,国产真人恋爱影视游戏《完蛋!我被美女包围了》(以下简称 "《完蛋》")火爆出圈,在 Steam 中国区连日抢占畅销榜首。
小黑盒数据显示,《完蛋》24 小时巅峰在线玩家人数峰值超 6.5 万人,Steam 评价为 " 特别好评 ",这样一款制作简单,流程较短的游戏为何能大获成功?它抓住了玩家哪些痛点?
真人互动 + 游戏是否是一种新的游戏模式?此类游戏的打造与传统游戏有何不同?各有哪些优劣?
这款真人互动游戏的火爆催化了短剧 + 游戏的新风口,二级市场闻声而动,多只概念股迎来一轮上涨,《完蛋》的成功对游戏、短剧甚至 AI 行业带来了哪些影响?这波真人互动游戏的风口能否持久?
本期《钛度热评》特邀资深媒体人一起就话题 "《完蛋!》登顶 Steam 热销榜,真人互动能否激起游戏产业新浪潮?" 进行了讨论,下面是部分观点集锦。
关于这样一款制作简单,流程较短的游戏为何能大获成功,它抓住了玩家哪些痛点。
蓝媒汇联创兼运营总监 岳轻表示,《完蛋》的爆火,其实不是模式的胜利,而是内容的胜利。
实际上这种真人出演、交互方式只有选择项的游戏并不是最近才出现的,早十几年前 youku、人人上就有人制作相关类型的交互视频,但是昙花一现,很快被各种层出不穷的 3A 大作、5V5 对战取代。十几年后的《完蛋》并没有能在模式上推陈出新。
最近两年同样使用该模式的还有一个在 steam 上发售的国产游戏《隐秘守护者》,虽然没出圈,但同样是好评如潮。归根究底是因为其视频内容制作精良、剧本逻辑扎实、推进节奏适当,让人有较强的娱乐体验。而《完蛋》恰恰是在内容上选择了当下男性向热度最高、最有话题性的 " 美女爱上我 ",才成功爆火出圈。
实际上在经济发展速度放缓、男女矛盾日益尖锐、观点冲突激烈的当前,一个有意思的事实正在被无数人察觉——适婚男性在选择单身后,其高于同龄女性的收入决定了他们的消费潜力是巨大的。以往这种潜力往往被车、房、女朋友虹吸,但抛却这些前提条件后,男性消费目前的增长速度堪称恐怖——以今年双十一为例,女性消费群所代表的化妆品全线崩盘,而男性消费群体代表的户外装备、电竞设备等增长率翻倍上涨。如果当下这种现状继续延续的话," 讨好 " 男性消费群将逐渐变成一众商家的首选。而《完蛋》恰恰是在这种背景下诞生的,该游戏 steam 评论区内就有高赞评论表示,该游戏并非有多好玩,但买来支持它的原因就是,希望这种 " 讨好 " 男性的工作室能赚到钱,未来才会有更多的商家倾向男性消费群体。
但就像这名玩家所说的,《完蛋》并非有多好玩,其制作周期很短,可玩性和交互性相比传统游戏大作来说极差,游戏模式简陋且无新意。爆火的原因只能说是在目前情况下的机缘巧合,实际上并不能对游戏技术、游戏模式带来革新,受众群在新奇感度过后很容易流失。唯一的优点是其成本较低、门槛较低,如果碰到一个较好的脚本,某些小工作室很可能一波爆红,赚的盆满钵满。这也势必会推动资本入场——特别是在直播带货市场冗余的当下,这简直就是给某些 MCN 机构、网剧工作室等量身定做的新的发展之路。
多少说主理人褚少军表示,从模式来说,真人互动 + 游戏并不算一种新的游戏模式,但是鲜有此类游戏成功出圈,从这个角度来说,《完蛋!我被美女包围了》是彻彻底底地成功了。但可复制性其实是未知的,或者说可复制性很低,此类模式下单个产品或者少量产品的成功,并不意味着此类模式就能成为一个可复制的。关键还是得有一定数量的类似产品持续出圈且出品方实现盈利,才能说明此模式的游戏跑通了,不然就有很大的偶然性。
当然,成功自然是给有准备的人的。一方面在于爽剧、短视频的兴起,已经有了一定的用户基础,可以说受众广泛,就为《完蛋!我被美女包围了》这一类的流行奠定了基础。同时制作方也在此领域准备了多年,能够找准用户的需求点、情绪点和共鸣点,以及一些二次传播的爆点。以及瞄准了男性用户,且很直接、粗暴的模式,在和当下的大环境、经济周期、婚恋和生育环境等多方面的因素催动,最终火起来了。
同时《完蛋!我被美女包围了》火了之后,自然也会带动短视频,以及真人互动游戏产业向前大跨步发展,但是能不能带来浪潮,得取决于产品的质量和产品的创新,以及资本的拥捧程度,毕竟资本不是万能的,但是没有资本是万万不能的。
《完蛋!我被美女包围了》还有一点值得关注,那就是波及二级市场,甚至出现一些真人互动题材股。从这个角度,游戏本身的价值就不仅仅是盈利或者亏损本身,还能带动更大的 " 联动 ",后续就能更容易受到制作方和资本方的青睐。
盘古智库高级研究员江瀚表示,《完蛋!我被美女包围了》的火爆并非偶然, 一是创新的游戏模式,《完蛋》将真人恋爱与游戏结合,创造了一种全新的互动体验。这种新模式带给玩家更多的真实感和沉浸感,满足了他们对于真实社交和互动的需求。
二是抓住玩家痛点,现代人生活节奏快,社交时间短,《完蛋》这类游戏满足了他们对于轻松、快速社交的需求。同时,游戏中的真人互动环节也满足了玩家的表演欲和观看欲。
三是短平快的内容形式,《完蛋》流程短,玩家可以随时随地进行游戏,无需花费大量时间和精力,符合现代人的快餐文化需求。
竹阅文化 CEO 陈伟明表示,《完蛋!我被美女包围了》,这部定位在死宅向、后宫向的真人影像国产游戏,大卖即意味着有受众,也许这就是底层男性的统战价值。直击宅男痛点的真实感是其内核,譬如魏武遗风犹存,其次,游戏赋予玩家 " 优越感 " 的情感体验,也许 "42 块钱你不能请一个女生吃饭,但你能和 6 个女生谈恋爱 "。制作组可能不懂游戏,但是他们肯定懂直播。
关于真人互动 + 游戏是否是一种新的游戏模式,此类游戏的打造与传统游戏有何不同,各有哪些优劣。
航通社创始人李书航表示,根据游戏制作人的说法,《完蛋!我被美女包围了》应该被归类为交互式电影而不是传统游戏,但是它上架的平台 Steam 仍然对于这个混血形式感到陌生。如果该作品是在小程序剧载体上发布,有可能不会获得如此大的轰动效应。一些团队已经在将《完蛋》的模式与其他平台继续 " 杂交 ",但效果很难预测。
《完蛋》的发布策略不同于传统方法。它没有依赖大规模的品牌营销或广撒网支出获客预算,而是通过流媒体平台,口碑和社区互动来推广。这种 " 极简 " 的发布方法的另一面就是公司很难,或者并没有主动控制网上舆论走向,诸如对准了男性的心理,抚慰了期待温暖的男性的心,这些都是网友们自发总结出来的。有的女性玩家特别是乙游玩家,对这种自发宣传可能有所不满,但官方顺势而为,没想讨好所有人。这可能对他们下一步动作有所限制,一条 " 下一步要开发性转版 " 的消息很快被开发商辟谣。
尽管该游戏本身获得了巨大成功,但从无到有简单,有了以后的挑战会更大。这个群体跟男频小说视觉化的广泛受众高度重合,而小程序剧,微短剧已经是相当程度的红海。如果继续围猎 steam 假出海这个小圈子,今后的作品可能需要围绕 " 游戏宅 " 这个群体做更高度的定制。
最后,AI 生成图像,视频,3D 内容的唯一障碍是多张内容生成的形象一致性。这个问题如果解决了,它当然不可能仅仅适用于《完蛋》这一款游戏,所以那是另外一个话题。不过,像《完蛋》这种小游戏的视频素材分段都比较短,如果长视频生成不成熟,它倒是确实可能更早用上。
靠谱二次游戏币 联合创始人 soda 表示,与其因为《完!美》关注互动内容不如多关注对应的以年轻、单身且追求纯爱为主的玩家群体,对于他们而言,互动并不是唯一解,陪伴感才是。下一个爆红的产品未必是互动剧,但一定是能够给予这类玩家群体更强真实陪伴感的产品。
对于互动剧而言,目前来看,这种形式的不温不火并不会因为一部《完!美》而有太大的起色,但至少给了相关从业者一个思路,互动剧不一定要高成本,通过大量产出试错,配合短剧平台的高付费率,会有不少新机会,实现内容和平台的双赢。
盘古智库高级研究员江瀚表示,真人互动 + 游戏是一种新的游戏模式,与传统游戏相比,它的打造更注重真实感和互动性。传统游戏更注重游戏机制和画面表现,而真人互动游戏则需要考虑真人表演、拍摄、剪辑等多个环节。两者各有优劣,传统游戏在画面和机制上更精细,而真人互动游戏则更真实、更接地气。
对于游戏、短剧甚至 AI 行业,《完蛋》的成功无疑带来了新的启示和机遇。它证明了真人互动游戏的市场潜力,同时也为短剧和游戏结合开创了新的可能。对于 AI 行业来说,真人互动游戏的火爆也提供了新的应用场景和需求,如 AI 角色扮演、AI 对话生成等。
《完蛋》的成功对游戏、短剧甚至 AI 行业带来了哪些影响,这波真人互动游戏的风口能否持久。
盘古智库高级研究员江瀚认为,需要看市场的反应和后续产品的表现。如果后续产品能够不断创新,满足玩家的需求,那么这个风口就有可能持续下去。反之,如果只是一味地模仿和跟风,那么这个风口就有可能很快消失。
《钛度热评》是由钛媒体推出的热点事件观察栏目,主要邀请对不同行业发展、不同商业模式有着独到见解、深度观察的媒体人和行业从业者,通过多角度解读全面展示事件的影响和意义

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