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经济观察网 记者 任晓宁
11月29日晚,在B站Q3财报电话会上,B站董事长陈睿用较长时间谈论了当前国内游戏市场的竞争及变化,他说,过去的方法行不通了,今年游戏行业不止竞争激烈,更重要的是竞争规则发生了变化。
近期,字节跳动裁撤了旗下自研游戏团队,B站也在今年对游戏业务做了调整,今年5月,裁撤了游戏业务部分产品线,今年10月,广州游戏研发工作室部分裁撤。陈睿在电话会上解释了调整游戏业务原因。他说,砍掉的是一些立项时不满足标准的项目,“否则上线后不能满足市场要求,不能挣钱,与其那样,不如现在就调整。”
陈睿所说标准有三点:长线运营、垂类头部、合理成本。
2022年,中国游戏市场八年来首次下滑,收入2658.84亿游戏币,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。2023年,游戏市场竞争加剧。据不完全统计,今年6-7月,仅二次游戏币游戏就上线了近30款,接近去年同期的3倍。惨烈厮杀后,迄今仍站立头部的仅有米哈游的《崩坏:星穹铁道》及深蓝互动的《重返未来1999》两款,其余大部分血本无归。
“今年不止是竞争激烈。主要原因是游戏行业进入了跟过去不一样阶段,新用户红利消退,存量时代的竞争规则发生了变化。”陈睿说。
他解释说,有用户红利的时代,市场对游戏新品是友好的,只有游戏好,就能挣钱。现在存量时代,即使游戏好也没用,如果想继续挣钱,要么就做到最好,要么就做到跟别人很不一样。
对于今年绝大多数新发游戏业绩不及预期的现象,陈睿说,虽然这些游戏质量很好,但它们大多是三年前立项的项目,当时有新用户红利,因此都没有做到上述两点。
虽然今年出了很多游戏,但陈睿认为,同质化严重。很多游戏内卷的方向是美术,一款游戏美术做到了80分,另一款游戏美术就要做到87分,这种细节的内卷,并不会让用户觉得“我要去玩这款游戏”,因为他们手上已经有类似游戏在玩了。
他还说,今年游戏市场的不及预期,并不是游戏市场变小或不活跃了。根据他的观察,游戏玩家活跃度非常高,在B站上,游戏视频用户时长越来越长,他们对新游戏的讨论度也很高。因此,玩家并不是不需要新游戏,只是不想玩同质化的游戏。
B站游戏团队调整后,保留了一些未来有竞争力的项目,陈睿说,他会把资源集中在这些项目上。
当前游戏市场竞争规则的变化,陈睿觉得,并不是坏事,反而标志着游戏行业正在回归本质,“它得是一个创新的,真正体现团队竞争力的行业。”
具体业绩方面,截至9月30日,B站Q3总营收为58.1亿游戏币,与2022年的57.9亿游戏币同期持平;经调整净亏损为8.63亿游戏币,同比收窄51%。B站营收增长较慢与三季度游戏收入降低有关,Q3游戏收入为9.92亿游戏币,同比下降33%。
财报称,游戏业务收入的同比减少,主要是由于2022年6月推出的《时空猎人3》基数较高,以及2023年第三季度若干新游戏的营业额低于预期。
第三季度,B站日活用户数首次突破1亿。陈睿说,他未来会继续重视用户增长,不过会在考核ROI(投入回报率),也就是挣钱的前提下做用户自然增长。他现在经常对公司内部讲9个字:增毛利、减亏损、保增长。
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