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[其他网络游戏] 腾讯游戏的持久战役

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发表于 2023-12-9 15:46:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
北京 d01373f082025aafe4da63ebaac99c69024f1ad2.jpg

腾讯游戏在全球市场的持久战役,正在迎来一波不易让人察觉的丰收。

11月14日,有“游戏界奥斯卡”之称的The Game Awards(TGA)放出31个奖项的提名名单,其中最受关注的奖项是“年度游戏大奖(Game of the Year)”,《博德之门3》与《心灵杀手2》分别获得包含年度游戏大奖在内的八项提名,并列成为TGA提名最多的游戏。

当天,有游戏媒体报道,这二者背后都有腾讯的身影。海外媒体彭博社也在TGA提名公布后做了跟进报道,如是评价腾讯在游戏板块的投资:“腾讯证明了自己有足够的耐心来通过其投资,并且足够审慎地在幕后发挥作用,在这个著名的多变业务中进行长期布局。”

在12月8日上午的颁奖典礼上。作为夺冠热门,《博德之门 3》实至名归拿下了TGA 年度最佳游戏,以及最佳表演、最佳社区支持、最佳角色扮演游戏、最佳多人游戏、玩家选择等5个奖项,成为最大赢家。同样表现不俗的《心灵杀手2》则获得了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导等奖项。

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《博德之门3》由欧洲最大的游戏工作室之一的拉瑞安工作室(Larian Studios)开发。「市界」了解到,据一份来自拉瑞安工作室2019年的财务文件显示,腾讯旗下公司腾讯云欧洲持有其30%的股份。有媒体分析,腾讯应该是在2018年9月左右入股拉瑞安工作室,当时正逢拉瑞安工作室重组,在爱尔兰成立了控股公司。

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《心灵杀手2》的开发商为芬兰游戏公司绿美迪娱乐(Remedy Entertainment),腾讯于2021年首次投资该工作室,并于2022年增持。

除以上两款领跑游戏外,腾讯和拳头的《英雄联盟》和《无畏契约》还包揽了电竞相关赛事的所有奖项。同样是中国厂商的米哈游凭借《崩坏:星穹铁道》获得了最佳移动游戏奖项。

中国游戏厂商正在以各自的、多样的方式全面拥抱全球化。

大航海时代走入下半程
“放到七八年前,我都不敢想,中国游戏会有这么一天。”在2023年全球最大的游戏展德国科隆游戏展(gamescom)上,一位全程观看了开幕视频的观众如此评论道。

在由游戏科学开发的国产3A大作《黑神话:悟空》的展台前,挤满了等待试玩的人群。“起码要排两小时以上!”有人在队伍中向后来者高喊。

在对面的展台,米哈游请来了Starry Sky乐队来COS游戏角色,演奏《原神》原创歌曲开场,把展会变成了一个热闹的音乐节蹦迪现场。

腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite带着15款产品亮相,涵盖多个品类,及主机、PC、移动三大终端。

这次科隆游戏展,被媒体称为是“中国企业的首次大规模独立参展”。从集体亮相科隆到获TGA多个奖项,中国游戏厂商如今的成绩起源于“不出海,就出局”的共识。

Sensor Tower的最新数据显示,在中国以外地区收入最高的前100款手机游戏中,近三分之一都是由中国公司开发。

与此同时,全球游戏行业也正面临更大的挑战。据Newzoo数据预测,2022年全球游戏市场收入达到1844亿美游戏币,年同比下降约4.3%。但其中2022年手游市场的收入下滑要更加明显,达到922亿美游戏币,年同比下滑6.4%。

全球游戏人口红利逐渐消失。在全球疫情带来的短暂手游人口增长现象过去后,全球游戏人口增速已经落至3-4%,相较于疫情前增速接近腰斩。

面对全球市场变化及压力,出海成为中国游戏厂商必须要主动思考,并精细化布局的一件事。

作为中国头部游戏厂商,腾讯游戏的全球化布局可以说已经有超过15年的历程。早在2008年,腾讯就投资了美国拳头游戏。据游戏媒体报道,腾讯高级副总裁马晓轶这几年在海外花费的时间大比例上升。“以前,我只花了大约20%的时间在海外,大部分时间都在中国度过。现在,我将60%的时间都花在了全球市场上。”

在马晓轶看来,“中国的市场处在从高速增长到成熟市场的转变期,大家对产品品质的要求越来越高,每一个品类上基本都有头部的公司在,但整个游戏行业,新玩法的出现并不多见。”

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现今,从中国市场出发,腾讯将越来越多的产品定位于全球化,“内部的产品一上来就要瞄准全球市场,我们不会做单一市场的产品,产品是中国IP,我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家。”

并不只是腾讯,各大厂商的全球化步伐均在加快。网易自2019年起着手在海外挖人建厂,这一行为在2022年前后到达巅峰。

2021年,米哈游同样加快了全球化的步伐——今年上线的《崩坏:星穹铁道》移动版和PC版已经实现了全球150余个国家和地区同步发售。

此外,米哈游还在美国、加拿大和新加坡等多个游戏产业发达的国家设立研发中心和办事处。今年9月,蔡浩宇正式辞任米哈游董事长,其未来的重点工作内容之一就是“串联国内与海外研发资源”。

中国厂商势头的凶猛外移,也将海外市场的竞争拉到了新的高度。

“卷,太卷了。”一位从事海外发行工作的从业者这样向「市界」感慨,“现在想去海外市场,不带几千万投放预算是做不了的,即便是最便宜的东南亚市场,也得几百万起步。”

一场持久战役
过去几年间,从资本、产品,到人才、技术乃至整个团队班底出海,国内游戏厂商都按下了加速键。而基于自身的基因和所长,大家的出海路径亦各不相同。

例如,网易出海之路就一直颇为侧重发行。在日本市场,网易凭借《荒野行动》名声大噪,此后又依靠《明日之后》《第五人格》站稳了脚步,日本成为了网易游戏的福地,至少在2021年之前,网易游戏在日本一直是Top级别的存在。

近年来,网易还专注于招揽日厂主机游戏研发人才,先后成立了樱花和名越工作室,剑指3A级游戏。在游戏立项上,网易也更倾向于中重度游戏。

米哈游的出海则更多是围绕着自身产品,做海外发行、本土化的布局。通过在海外组建以市场、商务、本地化研发为主的团队,米哈游更侧重于海外推广。随着国际化战略的推进,米哈游目前的游戏已经能够适用“全球团队开发”的模式。

三七互娱、莉莉丝、趣加等“二线梯队”的出海策略,则更多是选择其擅长的游戏赛道,如从卡牌、SLG(策略游戏)等题材入手,通过反复修改、优化前期的成功产品,做海外的融合创新。

相比较之下,腾讯的出海策略要复杂的多,它更加贴近于产业化、体系化打法。

2008年腾讯投资美国游戏公司拳头Riot Games是一个标志性的事件,其甚至可以说是腾讯在游戏赛道内的最重要一笔投资。

尽管今天的《英雄联盟》已畅享全球,但在2008年,这可以说是一次冒险的行为。仅仅是因为看中了MOBA类赛道,以及拳头公司在当时计划施行的免费模式,腾讯就在当年度掏出了800万美游戏币给尚无代表作的拳头公司。

2009年又大胆出手,收购了拳头游戏公司的大部分股份,同时承诺允许拳头游戏保持独立运营。

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后来,腾讯也投资了Epic Games,及收购了芬兰手机游戏开发商Supercell,在游戏圈引起轰动。据披露的信息,腾讯收购Supercell的金额高达86亿美金,在微软收购动视暴雪之前,这是游戏行业最大的一笔收购。

事实上,以投资广泛接触、连接全球范围内的优质游戏同行一直是腾讯游戏的重要业务策略之一。马晓轶曾在一次演讲中分享过腾讯做游戏的策略:在故事IP、玩法和技术这三大游戏行业核心推动力中,玩法,是重要切入点。每隔2-3年,市场上就会出现一种全新的玩法,因此,基于玩法扩充赛道,才能做大行业蛋糕。

所以,腾讯一直非常积极地在全球范围内扫描新玩法,推进品类开拓创新。比如2013年在ArmA引擎上体验了《DayZ》,并投资了其开发者后,又与《H1Z1》等多款战术射击游戏团队合作,最终与韩国Krafton公司合作,研发了火爆全球的《PUBG MOBILE》。

事实上,2018年以来,腾讯游戏对海外公司投资出手更加频繁:法国育碧、加拿大的Digital Extremes,英国的Sumo Leamington,瑞典的Fatshark,加拿大的Inflexion 等在不同品类中各有所长的全球工作室尽先后接受了腾讯的投资。

同时,腾讯也早已开始着手构建自己的全球内容自研与全球发行能力,并与合作伙伴建立更深的合作。

这次TGA上,除了投资工作室的作品获奖,腾讯也首爆了3款新品。包括光子工作室群旗下专注开放世界3A游戏的工作室Lightspeed LA曝光首款游戏《Last Sentinel》,由曾制作《GTA5》、《荒野大镖客1和2》的知名制作人 Steve C. Martin 领衔,具有非常独特的场景、剧情及玩法体验;腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite携手Sharkmob工作室及10 Chambers工作室分别揭晓新作《Exoborne》和《Den of Wolves》,前者以开放世界战术撤离射击为核心玩法,后者为科幻题材多人合作第一人称射击游戏。

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毫无疑问,TGA侧面反映出腾讯的这场持久战役已经有了新一轮的成果。

如果说出海是一场游戏,那么显然游戏的“困难模式”早已经开启。如马化腾曾在一场演讲中说到:“拿到所谓的船票、门票,也不一定能走到终点。”而各路玩家,为了打赢这场战役都在招兵买马。今年10月,微软正式宣布,在获得英国反垄断监管机构“竞争与市场管理局”(CMA)的批准之后,现已完成687亿美游戏币收购动视暴雪交易。

巨头们继续建立城墙。据报道,腾讯高层在内部会议中认为,过去腾讯在海外的动作,还只是“一场热身”而已。有理由相信以腾讯、米哈游、网易等为代表的中国游戏厂商也显然已经成为全球游戏市场上不容忽视的一股力量。



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