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[其他网络游戏] 游戏研发不赚钱,这家公司靠美术外包上市了

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发表于 2023-12-22 09:28:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏公司做到一定体量之后选择上市,已经相当常见。但美术外包公司能做到上市,听起来好像有点让人意外。
唯晶科技(Winking Studios Limited)在上海起步时,还是一家以自研项目为主的游戏公司。然而后来,美术外包业务逐渐成为了他们的主要业务,并且发展得风生水起,大客户遍布全球。两周前,他们作为亚洲第三大游戏美术外包工作室,成功在新加坡上市。
从这家公司的业务变迁中,我们或许能看到整个游戏产业的某种发展趋势——尤其是当腾讯、网易、米哈游都纷纷出现在他们的客户名单中时。
无心插柳柳成荫
其实在早期,唯晶科技及其前身的游戏业务也是有不错成绩的。或许谁也没想到,它最后会走上专业美术外包公司的路。
唯晶科技的前身,还要追溯到1997年。公司创始人詹承翰当时刚刚21岁,在台湾建立了「风雷」小组,隶属于日本TGL公司,领导七到八名美术、动画师和游戏开发者开展研发工作。他在那时就已经是研发主管了,带领团队做出了畅销的日式RPG游戏《守护者之剑》及续作。
三年后,他创立了自己的公司「风雷工作室」(WindThunder Studio),仍然以自研游戏为主要业务。2002年,公司推出了红极一时的《圣女之歌》,次年推出了续作。这两部游戏延续了团队在日式RPG品类上的成功经验,并且展现出了极高的美术水平。詹承翰曾在台湾媒体巴哈姆特的一次采访中说,公司后来承接美术外包业务时「只要给外国厂商看《圣女之歌》的场景,对方就说OK了」。
《圣女之歌》动画片段
尽管续作《圣女之歌2》同样获得了成功,但当时在线游戏正在崛起,单机游戏市场面临下滑的困境。2003年9月,詹承翰注销了原公司,随后在上海成立了现在的唯晶科技,在南京也开设了工作室。靠着《圣女之歌》的金字招牌,公司在自研项目之余也开始发展游戏开发外包业务,以填补收入。
将地址选定在上海,是为了吸收大陆的优秀人才,也是为了能深入大陆市场。成立新公司并启用新品牌名称,一方面是「想要有番新气象」;另一方面是因为詹承翰那时觉得,用风雷这个以自研著名的团队名称来做代工「很奇怪」。
然而之后的几年里,公司没能再拿出什么成功的自研作品,更别谈打开市场了。反而是一开始作为副业的美术外包业务越来越红火,成为了营收主力,还在香港开设了新的工作室。眼看自研游戏还不如做外包挣钱,2008年,公司正式将美术外包作为主要业务,决定了公司直到今天的发展路线。
亚洲前三的美术外包公司
之后的故事就有些顺理成章了。靠着此前积累下来的口碑,发展思路一经敲定,来自大厂的订单就多了起来。最先吸引到的是地缘更近的亚洲厂商,如韩国NCsoft、网易。后来育碧、Bungie、EA等知名厂商也前来合作,让公司的业务范围拓展到了全球。
可想而知,公司已经参与过不少知名的游戏项目,其中不乏我们耳熟能详的大厂作品:育碧的《刺客信条》、NCsoft的《剑灵》、Bungie的《命运2》、EA的《FIFA Online4》《麦登橄榄球22》,以及我们更加熟悉的《原神》《崩坏3》《阴阳师》《明日之后》《第五人格》《王者荣耀》《幻塔》……等等等等。在全球排名前25的游戏开发公司中,有19家都与唯晶科技有合作关系。
同时,自研业务也并非完全停滞。2009年推出的MMORPG《参天律》、2015年炒的冷饭《圣女之歌零》、2017年推出的VR游戏《揭秘计划(Unearthing Mars)》都有所收获,只是顺利完成的项目不多,而且远远赶不上外包业务带来的收入增速。
公司也顺带拓展了发行业务。2016年,他们正式与Epic达成台湾市场的发行合作,又在此后几年里,陆续在索尼、任天堂、微软旗下各自的主机平台获得了游戏发行资格。不过这方面的收入很少,几乎可以忽略了。
现在公司的绝大多数收入都来自美术外包业务,近三年里都能占到收入的八成以上。公司在南京、上海和台北共有七个工作室,拥有超过700名员工,其中有600名都是设计和美术人员。尽管曾有过自研的梦想,但它现在毫无疑问,已经是一家专业而知名的美术外包公司了——而且是亚洲第三大、全球第四大游戏美术外包公司,成绩斐然。
过硬的业务能力,以及良好且稳定的国际口碑,也获得了资本的青睐。到现在,公司已经先后吸引了4家银行和金融机构的投资。2021年,公司将总部迁到了新加坡,为上市做准备。去年,宏碁游戏(Acer Gaming)收购了公司44.4%的股份,并在今年1月加持到了55%,成为唯晶科技的大股东。
随着近年来游戏研发成本不断上涨,更多公司选择将部分工作外包来控制成本,美术外包业务也越来越有前景。近三年来,公司的收入一直保持上涨趋势,并且在游戏市场普遍低迷的环境下仍保持盈利。相比自负盈亏的自研游戏公司,以美术外包业务为主的唯晶科技面临的风险确实小得多。
终于走到了上市这一步后,公司把目光放在了更长远的事情上。他们认为,尽管围绕AI仍存在知识产权侵权和版权问题等各种风险,但AI可以提高工作效率,并增强美术作品的视觉质量。因此,公司打算将本次上市募得的15%的款项(约120万美游戏币,即约857万人民币)用于探索AI在美术外包业务中的应用。
尽管过程有些戏剧性,唯晶科技仍然找到了自己擅长的一条道路。观察这些上下游产业公司的生存状况,也能让我们对游戏产业的现状有更深入的了解。
已成规模的流水线
在唯晶科技的IPO文件中,我们还能发现一些有意思的东西。
公司展示了2020财年到2023财年第一季度期间,占公司收入5%及以上的客户。网易和腾讯赫然在列。平均算下来,仅在这一家外包公司,网易每年大约要花2500万游戏币,而腾讯每年大约要花1300万游戏币。
还需要考虑到,他们显然不会只与一家外包公司合作,而且就算是同一个游戏产品也不一定只与一家外包公司合作。可以大致想象到,这两家大厂每年花在美术外包上的开销绝对不会少。
来自这两大巨头的订单,每年能占到公司收入的两至三成,也贡献了来自大陆及香港地区的收入的一大部分。在公司上个财年的收入中,大陆、香港、台湾三个地区的收入共计能占到约67%,看来汉语言区仍是公司的主要市场。
当然,这些数据也会受到大额订单影响,每年的情况可能都不太一样。比如2021财年,腾讯「向我们集团授予了一项重大项目」,因此来自这个巨头的合同收入较上年大幅提升。或许腾讯还藏了什么重磅新品?
市场乃至政策的变化,也微妙地反映在了这家公司的收入情况中。例如来自网易的合同收入在2022财年较前两年大幅减少,「是由于在2021年底中国暂停发放游戏开发商的发行许可证,这影响了我们的客户基础。在2023年,许可证暂停政策得到放宽,因此我们的收入也有所增加。」
大额的美术外包费用,首先与控制成本有关,这在全球范围内都很常见。有报告显示,全球游戏行业的游戏开发支出已经从2017年的244亿美游戏币增长到了2022年的331亿美游戏币,2017年至2022年的复合年增长率为6.3%。其中,预计游戏编程和游戏美术相关的全球游戏开发支出在2022年至2027年间将呈现更高的复合年增长率,分别达到172亿美游戏币和160亿美游戏币。这种增长是由于程序员和游戏美术人员的劳动成本上升,以及生产更高质量游戏的需求。预计游戏行业全球总开发支出将在2027年增长至508亿美游戏币,2022年至2027年的复合年增长率为8.9%。
而在游戏的各个开发环节中,美术是寻求外包的比例最高的一项。更方便协调和验收,或许是原因之一。
另一个例子是曾在2021年冲击A股上市的原力数字,这家美术外包公司以3D动画业务为主,腾讯、网易和EA都是它排名前五的稳定客户。从那几年的营收状况来看,来自游戏行业的合同收入无论是金额还是占比,都保持着增长态势。这可以从一个侧面印证,游戏公司的美术外包需求确实在上涨。
文件还展示了一些公司业务的代表性案例,游戏新知在这里选出与国内游戏公司有关的部分。从这些描述来看,外包订单的技术含量还是很高的,也确实深入到了游戏的重要细节。美术外包公司正在深度参与到游戏制作之中。
当然,这也与产业的发展有关。游戏公司越来越多地将美术工作交给外包公司完成,也意味着游戏美术外包业务已经成长为一个成熟而且具有一定规模的产业,成为了整个游戏产业中的一个不可或缺的链条。所谓的「游戏工业化」,不仅仅体现在游戏巨头们内部越分越细的岗位安排,也体现在了上下游企业的发展壮大上。我们正有幸见证这个时代节点。
这一趋势同样能从「友商」的状况中看出来。前文已经提及过,唯晶科技在游戏美术外包公司中做到了亚洲第三、全球第四,那么位于它前后的公司都是哪些呢?
排名第一的维塔士年入约4460万美游戏币(约合3.19亿人民币),拥有约1500名美术人员。这家总部位于新加坡的公司,是在2004年从上海起步的。它已经前后获得了四轮融资,就在2021年,它还获得了一笔1.5亿美游戏币(约合10.71亿人民币)的融资,目前正在全球大肆收购新工作室。
排名第二的原力数字年入约3900万美游戏币(约合2.79亿人民币),拥有约1400名美术人员。这是一家总部位于江苏的年轻公司,成立于2010年。前文已提及过,这家公司曾在2021年递交A股IPO招股书。虽然受到原创动画电影《妈妈咪鸭》大亏的影响,这次上市计划最后以主动撤回申请告终,但公司的外包业务体量已经可见一斑。
排名第四的成都夏尔年入约1670万美游戏币(约合2.79亿人民币),拥有约800名美术人员。公司成立于2005年,已经在2016年和2020年先后进行了两轮融资。今年7月,公司旗下新成立了一家「广州梦灵科技有限公司」,或许要开始探索自研游戏的可能性了。
游戏美术外包行业呈现出一派欣欣向荣的气象,这证明游戏产业依然活跃,或许是寒冬中的一个好消息。我们也能看到,亚洲排名前五的游戏美术外包公司中,有两家是中国公司,还有两家是在中国起步的。在游戏工业化进程中,我们这次跟上节奏了。
结语
说到这里,只希望唯晶科技的未来也能一切顺利。毕竟在游戏工业化的浪潮里,它能挣钱,就意味着整个游戏行业还能挣钱,新的游戏还在源源不断地被开发出来、端到玩家面前、获得利润。


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