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[游戏交流中心] 游戏行业竞争激烈,游戏头部玩家产品趋同

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发表于 2024-3-20 08:45:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

网易业绩低于彭博一致预期,股价也顺势跳空低开,游戏行业内卷,产品同质化是导致其业绩低于预期的重要原因,但好在新一波产品小周期临近,其《射雕》《永劫无间》手游、《燕云十六声》三大重磅产品将逐步上线。


胡楠/文


网易发布2023年第四季度财报,作为近期中概股中为数不多股价保持上涨的公司,其第四季度业绩却不及预期,股价随之下跌。数据方面,网易本季度实现净收入271.40亿元,同比增长7.04%,增速低于彭博一致预期的12.40%;经调整归母持续经营净利润为74亿元,同比增长53.40%,低于彭博一致预期的65.90%。


综合多项数据来看,除了现有游戏流水的自然波动,以及第四季度本来就是传统游戏淡季之外,腾讯游戏《元梦之星》的竞争是导致网易游戏业务不及预期的主要原因。


另外,2022年4月,国内游戏版号恢复发放,版号的恢复的确可以促进游戏市场发展,但也在一定程度上使得大量游戏在2023年集中上线,并导致市场竞争加剧。


业绩暂时性波动


网易总收入中主要包含三块业务,分别为游戏及相关增值服务、有道、云音乐,2023年第四季度,三大业务收入分别为209.21亿元、14.81亿元、19.86亿元,同比分别增长9.62%、1.83%、-16.44%。结合集团数据可以看出,游戏及相关增值服务是网易最主要的收入与业绩来源,报告期内,该分部表现优于上年同期,而有道、云音乐收入的下滑则在一定程度上拖了集团的后腿。


众所周知,国内游戏市场一直有淡旺季之分,旺季分别为第一与第三季度,其原因在于两季度分别包含春节、寒假与暑期三个重要的黄金档期。


据财报数据,2022年第四季度,网易游戏及相关增值服务收入为190.86亿元,增速仅为1.56%,从这个角度来看,2023年第四季度,公司网易游戏及相关增值服务的数据其实不差,低于市场预期的主要原因可能在于《逆水寒》《蛋仔派对》等游戏爆款持续火热推高了市场预期。


具体至数据层面,网易手游收入占比不断提升,端游收入占比则缓慢下降。2023年第四季度,网易手游收入为149.88亿元,占在线游戏收入的比重由上年同期的66.40%提升至76.70%,同比增速为28.83%,为近两年来第二高增速,仅次于前一季度的32.89%,这也说明本季度网易游戏表现其实并不差。


同期,网易端游收入为45.53亿元,占当期在线游戏收入的比重由上年第四季度的33.60%下降至23.30%,除了现有端游流水的自然下降,也在消化与暴雪暂停合作的影响。


一般而言,与端游相比,手游毛利率较高,其占收入比重的提升也带动网易游戏及相关增值服务毛利率的提升。据财报数据,2023年第四季度,游戏及相关增值服务毛利率为69.50%,相比上年同期提升了10.40个百分点。


据光大证券研报,网易游戏业务毛利率快速增长的原因在于以下三方面:第一,自主研发游戏贡献增加,自研游戏的IP版权等分成比例较低;第二,网易正逐步尝试引导玩家前往官网付费充值,降低一定的渠道分成;第三,休闲游戏《蛋仔派对》的开发成本较低,其快速增长对游戏整体毛利率增长起到正面作用。


另外,游戏数据方面,《逆水寒》自上线以后,热度持续不减,网易通过持续的推出活动,端手游双端吸引超过1亿活跃用户。据七麦数据,2023年6月30日至今,《逆水寒》在中国iPhone端游戏畅销榜日均排名维持在前十,2023年第四季度的iPhone端日均收入高达159.50万美元。


《蛋仔派对》表现同样不俗,据七麦数据,2023年第四季度,《蛋仔派对》在中国区iPhone端游戏畅销榜日均排名为13.6位,且日均收入达到55.80万美元。


值得一提的是,《蛋仔派对》具有极强的休闲、聚会属性,且其UGC体系也在源源不断的创造内容,盈利潜力巨大,正是看到了这一点,腾讯开发的竞品《元梦之星》于2023年12月正式上线,竞争对手的出现也确实对网易造成了影响。


面对《元梦之星》的竞争,网易进行买量营销以应对调整。据财报数据,2023年第四季度,公司销售及市场费用为42.26亿元,同比增长23.63%,环比增长18.46%,为最近两年单季度最高销售费用,销售费用的增长也是导致网易当季度业绩不及预期的重要因素。


不过,从数据来看,《蛋仔派对》承受住了《元梦之星》的第一波冲击,甚至在春节期间排名有所增长。据七麦数据,2023年11月至2024年2月,《蛋仔派对》iPhone端游戏畅销榜日排名分别为15.7、12.4、12.9、7.9位,春节期间,《蛋仔派对》的日活跃用户数量更是突破4000万大关;而2023年12月至2024年2月,《元梦之星》日排名分别为5.8、15.9、23位,除了上线初的火爆外,其排名均落后于《蛋仔派对》。


另外,据光大证券、开源证券研报,网易还将迎来一波产品小周期,武侠RPG游戏《射雕》公测定档2024年3月28日;《永劫无间》手游已于2月27日获得版号,并将于4月1日启动测试;《燕云十六声》已于2月完成“黄钟测试”,并预计在年内上线。


行业悲观的一面


继“吃鸡”以及《王者荣耀》《决战平安京》后,《蛋仔派对》《元梦之星》是网易、腾讯第三次对垒,这也反映出一个问题,即国内游戏市场趋于同质化,一旦出现某一爆款游戏,其他厂商就会快速跟进,国内游戏市场已经进入存量阶段。


据伽马数据发布的《2023年中国游戏产业报告》,2023年,中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿元关口,其中手游是行业增长的核心驱动力,实际销售收入2268.60亿元,增长338.02亿元,同比增长17.51%。


对于游戏行业的“复苏”,市场给出了很多正面解读,诸如疫情期间诸多负面因素消退、用户消费意愿与能力提升、游戏厂商采用多端并发等。


但需要指出的是,中国游戏市场2023年销售数据并不能“真实”反映市场情况。据伽马数据,2021-2022年,中国市场实际销售收入分别为2965.13亿元、2658.84亿元,同比分别增长6.40%、-10.33%。通过对比可以得出两个重要结论:第一,如果与2021年进行比较,中国游戏市场2023年收入增速仅有2.18%;第二,2022年游戏市场收入基数较低,这导致2023年收入同比增速“失真”。第一条结论比较好理解,中国游戏市场实际销售收入已经明显放缓,而要理解第二条结论则需要从版号发放节奏入手。


据公开信息,游戏版号曾在2021年7月暂停发放,并于2022年4月恢复发放,期间有9个月的版号真空期,考虑到游戏的开发周期,2022年上线游戏数量低于往年,并导致当年游戏收入明显下降。


另外,国内游戏用户规模数据的变化也说明了游戏市场进入存量阶段。据伽马数据,2020-2023年,中国游戏用户数量分别为6.65亿、6.66亿、6.64亿、6.68亿,用户数量几乎没有明显的增长,始终围绕6.66亿人次小幅波动。


为了寻求增量,国内游戏厂商纷纷出海,从数据来看,出海游戏厂商的确取得了一定的成绩。据开源证券研报,2021年,中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入突破180亿美元,已经超过本土游戏市场实际销售收入的一半。


但随着国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素,出海难度和经营成本有所增加,2022-2023年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入也呈现颓势,金额分别为173.46亿美元、163.66亿美元,同比增长-3.70%、-5.65%。


更为重要的是,据伽马数据,中国移动游戏出海收入主要集中在美国、日本、韩国、德国等国家,其中美国、日本、韩国三国为中国出海游戏提供了超过五成的海外收入。2022-2023年,中国出海移动游戏在美国收入持续下降,增速分别为-5.10%、-4.50%。


相对乐观的是,2023年,中国出海移动游戏在日本、韩国游戏市场的收入由2022年的负增长转为正增长。


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帮你顶下哈!!
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找到好贴不容易,我顶你了,谢了
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写的真的很不错
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学习了,不错,讲的太有道理了
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