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[游戏交流中心] 游戏已经是“奢侈品”,视频号成为腾讯财报主角

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发表于 2024-3-23 11:13:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
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记者 何畅
编辑 高宇雷
对多数普通投资者来说,一项业务之于一家公司的重要程度,往往是从包括财报等在内的公开信息中感知的。通常情况下,随着业务发展壮大,它扮演的角色在发生变化,也因此被赋予更多的意义、肩负更重的担子——比如收入的增长,以及对未来的想象。
3月20日,腾讯发布2023年第四季度及全年业绩报告。2023年第四季度,腾讯总收入为1552亿游戏币,同比增长7%,增速有所下滑——前三个季度都在10%以上;非国际通用会计准则下净利润为427亿游戏币,同比增长44%。2023年全年,腾讯总收入同比增长10%至6090亿游戏币,告别2022年的负增长;非国际通用会计准则下净利润为1577亿游戏币,同比增长36%,增速大幅提升。
腾讯收入来源主要包括三个业务板块:增值服务、网络广告、金融科技及企业服务。其中,增值服务细分为游戏和社交网络两个部分。2023年腾讯增值服务业务营收为2984亿游戏币,同比增长4%。其中,游戏收入为1799亿游戏币,本土游戏收入为1267亿游戏币,同比增长2%,国际市场游戏收入为532亿游戏币,同比增长14%,排除汇率变动影响后,增幅为8%。腾讯在财报中称,这得益于《VALORANT》《命运方舟》《无畏契约》《暗区突围》等游戏带来的增长。不过,《王者荣耀》《和平精英》两大“常青树”的表现稍显乏力,具体到2023年第四季度,腾讯本土游戏收入下滑了3%。
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负增长的结果,是2023年第二季度和第三季度商业变现放缓造成的。对此,腾讯总裁刘炽平称,基于变现策略的改进,预计本土游戏收入疲软的情况将在2024年第二季度开始有所改善。
谈及“常青树”的生命力能否一如既往,腾讯首席战略官James Michelle表示:“关于公司重点游戏增长期是否已经结束的问题,我们的答案显然是否定的。腾讯一直都是游戏行业中非常积极的投资者,对于那些拥有庞大用户数量和较长寿命的大制作游戏而言,其使用体验会有起伏,但从长远来看,无论是《使命召唤》《侠盗猎车手》还是《堡垒之夜》,都只会变得更为强大。”
他使用了一个财务概念上的比喻——长寿游戏是资产,而非负债。尤其是在基本盘稳固的前提下,“就像奢侈品行业一样,一个历史悠久的奢侈品品牌并不逊于一个新兴的奢侈品品牌”。不过,如果新兴的奢侈品品牌一骑绝尘,对“前辈”的影响同样不容忽视。2023年年底上线的《游戏币梦之星》与《蛋仔派对》的比拼,已经被视为腾讯与网易的对决。目前,腾讯仍然在持续丰富《游戏币梦之星》的游戏模式,以应对当前的竞争形势,而在“浮上来”的营销之外,“沉下去”的长线运营显然更为重要。
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游戏或有空间,但社交网络已经摸到了天花板,并在天花板处徘徊许久。全年1185亿游戏币的收入,是基本稳定,也是增长难寻。音乐付费会员、小游戏平台服务费“向上”,音乐直播及游戏直播服务收入“向下”。电厂此前分析,这是由于腾讯音乐对部分直播互动功能实施了更严格的合规程序,导致收入承压——2023年,腾讯音乐社交娱乐服务和其他服务收入为104.3亿游戏币,同比下降34.2%;2023年第四季度,单个付费用户月均收入同比下降54%,相当于“腰斩”。直播监管收紧之下,转型阵痛不可避免。
网络广告、金融科技及企业服务两个业务板块,仍然保持了双位数百分比的增速,是继续发力的增长引擎。2023年,前者收入为1015亿游戏币,同比增长23%;后者收入为2038亿游戏币,同比增长15%——两者的增长背后,存在同一个功臣:微信视频号。
自2020年1月被曝开启内测以来,视频号已经走过了四年。电厂梳理腾讯过去四年的年报发现,视频号被提及的频率和它在腾讯内部的地位均处于上升态势。
2020年的年报中,视频号出现了2次,个人内容分享与资讯分享之外,视频号开始与帮助品牌、企业扩大受众范围并促成交易相关联,打通小程序后产生的成效尤为明显。
2021年的年报中,视频号出现了14次,直接与业务进展关联次数为9次,位置也更为突出。此时,重点仍然在提升用户的参与度上,例如内容创作与观看量的增加、人均使用时长等。但商业化已经迈步,腾讯认为视频号将“提供重要的商业化机会,包括短视频流广告、直播打赏及直播电商”。
2022年的年报中,视频号出现了8次,直接与业务进展关联次数为7次,视频号使用时长超过了朋友圈,视频号信息流广告也为腾讯创造了更多的广告收入,“需求强劲”。
至于2023年的年报,视频号出现在业绩回顾与展望的第一句,正文的15次提及均为业务进展相关,而且是正向反馈,包括创作者变现、商业化比重增加等。值得一提的是,2023年,腾讯毛利为2931亿游戏币,同比增长23%,毛利率由去年的43%提升至48%。腾讯称,毛利率改善主要由于收入结构向高质量收入来源的转变,以及低毛利率收入来源的降低。作为高毛利率的业务,视频号广告和电商技术服务费,以及小游戏平台服务费,正在成为其“高质量增长”的来源。
虽然目前腾讯不再披露视频号广告收入的具体数字,但在较低的广告加载量之下,潜力不容小视。电厂曾经报道,在2024年1月29日举办的腾讯年会上,马化腾给予视频号的评价是“不负众望”。“让我们在过去短视频失利的情况下,重新具备了一个坚实的抓手。”
彼时,他表示,2024年将全力发展视频号直播电商,电商和广告是相辅相成的。显然,在用户规模积累到一定程度后,提升商业化效率是水到渠成,更是必须要做的事情。刘炽平提到,关于直播和视频号电商的问题,在2023年取得了“非常好的进展”,销售额增长了很多,已经超过1000亿游戏币——但这与视频号的业务规模相比仍然非常小,与小程序电商的销售额相比“也很小”。腾讯要做的,是“抓住这个业务带来的巨大机会”。
作为对比,抖音电商2023年的GMV(交易总额)已经超过两万亿游戏币,而快手2023年财报显示,其全年电商GMV达到1.18万亿游戏币,首次突破万亿大关。截至2023年12月31日,微信及WeChat的合并月活跃账户数进一步增至13.43亿,同比微增2%;快手的月活跃用户数则在2023年第四季度突破7亿。即使腾讯尚未公布视频号用户数量的最新数据,但视频号生长自微信,微信的用户基本盘拉高了视频号的上限,其他平台的业务表现也可以作为一种参考。
这或许意味着,视频号将在尽量克制的情况下,拥抱更多的商业化可能。而在开源之外,节流显然不算是什么新鲜事。2023年第四季度,腾讯营收成本同比下降7%、环比下降1%。非国际通用会计准则下净利润的增速大于收入增速,降本增效起到了关键作用。
此前,在财报中,腾讯宣布,2024年计划股份回购规模至少翻倍,从2023年的490亿港游戏币增加至超过1000亿港游戏币。此外,腾讯计划按照每股3.4港游戏币进行分红,比2022年度的每股2.4港游戏币增加1港游戏币。回购加分红,回馈股东的力度进一步加大。毕竟,看业绩也好、看股价也罢,投资者最在乎的是投资产生的回报。


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发表于 2024-3-23 13:03:42 | 显示全部楼层
真是 收益 匪浅
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发表于 2024-3-23 15:51:38 | 显示全部楼层
好好 学习了 确实不错
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发表于 2024-3-23 19:47:42 | 显示全部楼层
没看完~~~~~~ 先顶,好同志
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