这几天,游戏圈的新闻不断。 一边是4月8日,国家新闻出版署公布月进口网络游戏审批结果,共有14款游戏获得版号。另一边是多名博主爆料,号称“保密度极高”的网易和暴雪国服合作,会在10日官宣。 之前我们聊了多次暴雪的话题,但今天我倒是想借此机会,聊一个可能更有意思的议题——作为暴雪“魔兽”系列长尾项目的DOTA。 随着游戏版号发放节奏趋于稳定,“存量游戏”的长生命周期运营受到更多瞩目。此时,DOTA这个old game或许值得更多的探讨。 就在清明假期前,一些熟悉的名字又爬上热搜:小楼、2009伍声、孙亚龙、Esports海涛……时隔多年,还是那个“好脏好乱好快活”的刀圈,打的还是熟悉的恩怨局。 热搜很混乱,议题很复杂,不但涉及“性别战争”,也在讨论“电竞商业化”,其中还掺杂了“婚姻、爱与家庭”的社会话题…… 我们并不讨论这场舆论混战本身,虽然它真的很意思。换一个角度,你会发现DOTA真是个神奇的游戏。 人们总觉得它是上一个时代的old game,可一旦与它有关的人和事出现在舆论中心,DOTA和“刀圈”还是游戏世界的顶流。 实际上,DOTA的数据还挺不错的。《DOTA2》7.33版本大更新后,占据steam平台最受欢迎游戏铂金榜前列,steamchart数据显示,《DOTA2》在2023年有三次同时在线人数超过80万。 对于一个已经公开庆祝发售10周年的游戏来说,这个“长尾”实在显得生机勃勃。说是10年可能都并不准确,对经历过《DOTA1》时代的“老刀头”们来说,DOTA提供的快乐远不止10年。 甚至回看整部游戏发展史,DOTA一定是其中最重要的板块之一。数据的辉煌之外,其影响力更是站在游戏金字塔的顶层,是为数不多在竞技和商业上都能蓬勃发展的典范。 当代的游戏厂家很难再复制一个DOTA,一个对的时代,一个好的游戏,遇到了一群对的人。 但所有希望长寿的游戏,都应该从DOTA身上学习一些东西。 战略机遇:抓住每个风口的DOTA,不只是款“情怀游戏”DOTA(Defense of the Ancient)可能不是最早的MOBA类游戏,但它将这个品类推向流行,按照现在互联网行业流行的说法,DOTA先行占据了用户心智,具有典型的先发优势。 因此在谈论DOTA时,时间与情怀是一个绕不过去的话题。 总体而言玩家是个恋旧的群体,我们对于经典游戏“白月光”式的喜爱,一直强烈影响着产业形态和市场选择。 不过显然,只凭情怀无法走过如此漫长的路。 近如国风仙侠RPG的开端“仙剑”系列;远如任天堂、育碧……都有那么多经典的游戏,可除了兄弟们聚会“怀旧局”,它们变得更像是收藏品,而不是日常游戏。 《仙剑奇侠传1》 爱不会消失。但热情,也不会撒谎。 DOTA对用户心智的占据,在于它不止抓住了一个战略机遇期。 真正长盛不衰的游戏类型似乎都是很“简单”的,能够从前现代找到对应模型,譬如《牧场物语》《星露谷》一直到《幻兽帕鲁》,玩法一直升级,模型也越来越绚丽,但本质一直都是“种田”。 从CS到PUBG和Apex,形式很丰富,但本质和70后小时候在山间田野的“枪战”并没有太大的不同,你甚至可以说,第一人称射击类游戏都是枪战的赛博平替。 DOTA最重要的战略机遇期,确实是“开创”塔防这个游戏范式。玩家在扮演诸多英雄的丰富体验中,反复从“杀人拆塔”这个侵占性的行为里获得快感,顺应了智人刻在基因里的攻战本能。 此外,DOTA也抓住了别的机遇,譬如“电子竞技”这个堪称时代风口的变化。 早期WCG和ESWC等综合性电子竞技赛事中,DOTA和CS因为是多人协作赛事,影响胜负的因素很复杂,所以不像WAR3和SC项目那样出电竞明星,就算你是真正的老刀头,也不会认为有哪位DOTA的明星选手能够和SKY李晓峰有同等的影响力。 也正因为这种复杂和不可预测,DOTA实际上更适合作为竞技项目去推广。 “团队作战”意味着两件事: 一是相比只有“人机磨合”的单人项目,它们受版本更新的影响更小,项目更稳定; 二是可以组成团队,像足球、篮球一样形成“国战”的模式,美国观众在Ti(DOTA国际邀请赛)上高喊“USA!USA!”的名场面。 相信每一个深夜关注过比赛的人都记忆犹新,与此相对应的则是中国大街小巷那些深夜里关于青春的怒吼。 其实Ti本身,早已成为DOTA扩展影响力的重要方式,赛事金字塔有一个头部,能够让原本相对“边缘”的电子游戏以正面形象出现在主流视野中,能够成为众多爱好者多年的谈资与情怀,这本身就是重要的。 当WCG现出颓势,舆论不太看好电子竞技时,Ti是一个坚定且成功的决策:办一个属于自己的高端赛事,这也让DOTA变得不一样。 “人”的因素在游戏中是如此重要,也帮助DOTA在另一个风口——游戏直播中获得了先发优势。MOBA类游戏“直播—解说”生态,同样是它们长期保持生命力的不二法门。 一次又一次抓住时代机遇,是一个游戏“亘古长青”的朴素秘密。 “大局观”:“好脏好乱”的刀圈,有什么值得游戏产业学习的?最近有个不温不火的消息,湖南卫视的“浪姐5”邀请“电竞女神”MISS韩懿莹参加。 芒果每一季都会选几位“冷门领域”的姐姐,既显示节目覆盖的广度,也看看亚文化圈能不能带来不一样的元素和热度。二次元的美依礼芽就是成功案例。 不过这一次,MISS对游戏圈的号召力就小很多,许多人觉得她对电竞/游戏并不专注,无法代表电竞或游戏出圈。其实我倒觉得,大可不必如此,因为MISS的营销成功,本身就是游戏“扩圈”的象征。 最初的游戏竞技,只有“生产—销售”这个简单的模式,在电子竞技兴起以后,有了大奖赛、战队联赛等全新的玩法,“竞技”本身是游戏的一次扩圈,产生了一系列新的业态。 而MISS等电竞解说能够“越混越好”,实际上代表了游戏二次扩圈的潮流——从小解说大主播,并不是那么容易的事情。 一项成熟的竞技,不仅要有高水平的选手,也必须能够容纳“从业者”,让从业者能赚钱、出名,才能推动项目往前走,就像足球有名嘴,篮球有名宿一样。现在MISS就是这样一位可能破圈的从业者,或许不必苛责她。 早期虎牙、战旗、斗鱼的版图中,游戏直播都是重要的流量支柱,但游戏主播们遇到了一个产业前期几乎无解的问题:变现困难。 娇滴滴的女主播可以软声软语向哥哥们要火箭,退役电竞选手只会喷国骂,他们怎么从直播中赚钱呢? 这次“楼处除三害”热搜风波的主角2009伍声有一段知名的黑历史,“猪肉九”的黑称就是因为他在带货时,卖猪肉制作的“牛肉粒”,被揭发以后还嘴硬说自己的猪肉粒是含有牛肉成分的…… 这种行为肯定是错误的,可是从产业层面看,这也是产业扩圈过程中不可避免的乱象。 当年的09也好,其他选手也罢,都迫切地需求一种商业模式,让他们在过了电竞选手黄金年龄以后,依然能够在这个行业里留下来。 09因为种种原因,做了更多的尝试:参与创立LGD、尝试成为熊猫TV的合伙人、开启“从零单排”的视频流量模式…… 这些从竞技前台转入行业幕后的操作,其实为更多黄金选手退役后增加选择。 我们今天谈起刀圈,这个也有黑历史,那个也有黑历史。 不可否认从业者的个人素质有这样那样的瑕疵,但是有一个问题:有什么行业是由无暇的人推动着前进的呢? 刀圈之所以看起来“好脏好乱”,某种程度是因为圈里的人很有活力,他们在尝试用“野路子”建立一套围绕着游戏的商业闭环。 一片荒芜之中,有了游戏直播、有了电竞联赛和解说系统,有人卖鼠标键盘、电脑外设,有人卖肉松饼或者冷吃兔肉……中间也出了许多问题,但最终“游戏—竞赛—周边”商业系统真的建立起来了,这难道不是伟大的成就? 有时候,真的需要一点“大局观”: 仅仅是游戏本身,每年就创造超过3000亿人民币的产值,头部的几款游戏体量加起来,产值是整个电影行业(今年预计500亿产值)的几倍,比所谓“风靡全球”的KPOP也强大得多——既然如此,为什么不能以游戏为中心,建立一套生态系统,容纳更多的从业者呢? 在“带货”体系日渐成熟,流量经济方兴未艾的今天,我们再回头看DOTA的发展史,结论是应该自信。 游戏的流量、资金和影响力实际上都并不小众,在“主流”态度还不明朗时,自己建一个Ti,也能把周边产业养活。 这种“内求”的思路,当年显得难能可贵,今天也是有价值的。 关于内容本身:讲故事的人,不必从头开始写故事当下,玩家们最熟悉的游戏叙事大概就是“米哈游”模式的娓娓道来,有一片神奇的大陆交提瓦特,它的历史从混沌初开诸神归位开始是如何如何。 而DOTA教会我们的则是,当你需要在一个“简单粗暴”的原始游戏模式里填充世界观,借势也是聪明的做法。 DOTA的“出身”很有趣,它是从暴雪巨作《魔兽争霸》的开放地图编辑器中诞生的。 至今为止,玩家们仍然会提起那段如希腊神话一般充满戏剧色彩的历史:孤身暴雪创作了《魔兽争霸》,设定了四大种族、并且开放了地图编辑,一个以“塔防”为形式的新游戏从中诞生。 魔兽玩家们觉得新颖,玩得不亦乐乎,于是塔防游戏从RTS中独立出来,新神“冰蛙”渐渐成为了新的信仰。古神对新神的态度从不屑到嫉妒,最终暴雪在几次磋商以后,不太情愿地交出了“新世界”的控制权…… DOTA的“原生地”是一片RTS(即时战略)与RPG(角色扮演)的交叉地带,它吸收了二者的长处,为每个英雄都编辑了人物小传,一个世界的雏形也在这种“英雄列传”中渐渐丰满。 暴雪是否从DOTA的崛起发现世界构架的魅力?我们不得而知,但有一点是确定的,就是DOTA作为“魔兽”系列的长尾项目,从《魔兽世界》的宏大构架中得到了天量的内容反哺。 也就是说,DOTA只需要集中精力做好游戏性,“世界观”的部分,自有大(暴)儒(雪)替我完善,这真是一种很舒服的状态了。 后起的MOBA类游戏明显也吸收了DOTA的策略,比如天美的《王者荣耀》,整个故事构架就建立在“平行历史”的基础上。 李白的“酒剑仙”形象,狄仁杰的律法审判、后羿作为“黄金射手”融合了圣斗士和中国传说的样子…… 你可以把这种策略视为腾讯祖传的“微创新”,也可以认为是整个MOBA类目在实践中找到的最优路径,总之,二者的共同之处在于,认识到了不必从头开始自己编织一整个世界的故事。 我认为,所有想要长寿的游戏都该重新学学DOTA。这位“老前辈”经历过产业化的完整风雨,有过狂飙突进,也有过“过气”的危机,但它始终与“人”很近。 那些曾经在防御塔下战斗过的身影,那些将名字刻在不朽盾上的选手,那些热爱过、执着过、嬉笑怒骂过的玩家……共同构成了DOTA经历岁月,依然青春的源泉。 如今的游戏产业,也必须要从老刀头们身上,学到些什么才对。
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