作者:祝思齐 开发者和他们的游戏,该怎么办? 豆豆决定停止开发《只兔 2》。 《只兔 2》的前作是 2D 像素风动作游戏《只兔:不灭的勇者》。因为玩法主打拼刀,设计上有独特的江湖风味,更新和修 Bug 也勤快,游戏尽管体量不大、宣发也有限,仍然收获了不少喜爱这类独立游戏的玩家。豆豆没有统计过具体的玩家数量,不过在 TapTap(这也是他宣发的主要平台),《只兔》的关注量超过了 232 万。 《只兔:不灭的勇者》于 2023 年 3 月在 Steam 上线了完整版,目前版本已经非常稳定。2024 年 1 月,豆豆开始为续作做准备:画面升级,从像素风变成了 2D 位图,相应的绘图工作量也有所增加。但豆豆并不觉得有什么问题,因为他从 2019 年起,就一直用一款国产引擎“唤境”开发游戏,从早起各种尝试,到后来的“只兔”系列,他已经对引擎能够实现的各种功能非常熟悉。 但他没有想到,偏偏是引擎出现了问题。今年 3 月,豆豆和同样使用“唤境”的其他几位开发者发现,引擎的客服不再回复问题,官方网页无法顺利打开,下载渠道也从 Steam 下架。3 月中旬,豆豆从内部工作人员口中得知,“唤境”很可能不会继续运营。 这使得开发者们陷入了一种焦灼的情绪。唤境引擎的特殊之处在于,使用它开发的游戏,所有的数据打包都要通过引擎搭设的游戏网站在线进行。不仅如此,玩家在本地下载游戏之后,每次打开都要进行一次在线验证。如果引擎彻底终止运营,这些已开发和正在开发的游戏都会停摆。 目前,唤境引擎官方在公开场合依然保持着沉默。
《只兔 2》的开发目前只进行了一小部分“捷径”打开唤境引擎网站,最醒目的地方写着它最大的卖点:无需编程,人人都能做游戏。不仅如此,作为一款国产引擎,它的所有教程、界面以及功能描述都是中文的,门槛非常低。这也是很多开发者最初选择它的原因。 2020 年,豆豆接触到了唤境引擎,当时他还在读研究生。他是画漫画出身,曾经尝试用 RPGMaker 给自己的漫画做了一个剧情向的 RPG 游戏。后来,他并不满足于 RPG 这个类型,就转而去学 GameMaker,也是一款主打 2D 游戏开发的免费引擎。 “但 GameMaker 需要编程,涉及到一些代码。我当时就很头疼这个。”豆豆说,“我就在网上搜,有没有和 RPGMaker 类似、但又能做其他类型游戏的引擎。”搜着搜着,他在B站上看到了唤境引擎的教程。 唤境引擎有多容易上手?“它把所有条件和动作都用中文描述写出来了,只要你逻辑够好,就能做出想要的功能。相当于你先选一个条件,再选一个动作,就可以完成一条事件。”豆豆举了一个例子:要实现游戏里的攻击掉血效果,只需要在条件里选择“某个东西和某个东西碰撞”,再在效果里选择“血量减 1”,就能够完成这个事件。整个过程都是中文描述,没有任何理解门槛。而在其他引擎里实现同样的效果,很可能需要用到代码和函数。 使用者大雄也认同这一点。他的本职工作是一家公司的前端程序,在 2020 年“居家”期间对制作游戏产生兴趣,从而接触到了唤境引擎。“它本质上有点像那种少儿编程,用一种蓝图的方式把功能拼接在一起。”大雄说。在这种低门槛的前提下,不少主流的 2D 游戏,像是卡牌、塔防、自走棋等等,唤境引擎实现起来基本都没有问题。 在宣传上,唤境引擎主打低门槛“假如你是一个美术或者策划出身的开发者,代码能力不是很强,就很适合用唤境去快速做一个 Demo 给投资商看,学生也可以用它做游戏项目给老师看。”大雄说,“当然,它也很适合纯‘小白’入门做游戏。因为不管用什么引擎,做游戏都得掌握两个基本技能。一是思维方式要符合游戏逻辑,二是对应引擎的用法,或者说代码语言。唤境引擎不需要代码,但游戏逻辑和其他引擎是一样的。学会这个思维方式之后,转去别的引擎,只要学习对应的代码就行了。” 不过,大雄同样指出了唤境的问题。“它的功能太容易达到上限了。”他评价,“最大的短板就是只能做纯 2D 的内容,3D 效果一点都做不了,也不能做联网功能。我后来碰到客户想要做比较商业化的游戏项目,就直接转向了 Unity 这样的商业引擎。” 从游戏行业内人才招聘和培养的角度来说,使用唤境引擎的经验在大部分厂商看来也不算有效。一些开发者用它做出了相当不错的作品(在唤境社区内部,《只兔:不灭的勇者》这样广受欢迎的作品被称为“头部产品”,在官网上做了重点展示),但如果以此类作品去应聘,用人单位不一定会认可背后的技术含量 —— 因为使用它的确不需要太多技术。 在豆豆社交主页的评论区,持有类似观点的人也有不少。他们认为,选择唤境引擎的开发者是“图方便”,自然就要承担风险,只有学习使用目前市面上受广泛承认的商业引擎(比如 Unity)才是正经路子。而且大环境下,国产引擎的技术实力本就不足,不稳定也是自然。 然而实际上,唤境引擎的受众当中,有相当一批人并不是以专职做游戏为目标的,所以才会被“无编程、易上手”这样的宣传吸引,没有意识去深究背后的风险。 与豆豆的经历类似,血樱也是漫画家出身,她使用唤境引擎的目的也与漫画有关。“2019、2020 年左右,很大一批漫画网站状况不是很好,左砍右砍的,又没有稿费。我们有一部分画漫画的找不到地方连载,又想把后续内容做出来,不少人就会选择做成 AVG 游戏。”血樱说。 刚开始,橙光是很多漫画家的第一选择。但橙光有明确条款,制作出来的成品版权归橙光而不是作者本人所有,这一点劝退了大部分作者。兜兜转转之下,排除了很多“用不明白”的引擎,血樱选择了唤境。 “当时最大的感觉就是官方教程做得特别完整,不用再自己专门找其他的地方学。”血樱说。起初,她跟着网页上的范例学习,后来又进了官方的“学习群”。群里有不同的游戏分类和级别,比如 AVG 初级班、AVG 高级班。每个班会给学员发任务,学员做好了 Demo,提交后就可以升级。如果遇到问题,群里还有一些技术人员“助教”在线答疑。 这些“助教”并不是唤境的员工,而是志愿者。大雄就曾经当过这种“助教”,他回忆,那时每星期都会有一两百个新人加群,十分热闹;但后来,由于官方功能迭代一直没有实现一些呼声很高的功能,不少通过唤境入门、逐渐掌握了更多开发技术的人,又逐渐放弃了它。 唤境引擎有较为详细的官方教程大概花了 1 年时间,血樱用自己的漫画素材陆续做出了一些剧情片段,供她的读者尝试。不过很快,她放弃了唤境,一方面是因为她的工作重心还是在漫画方向;另一方面,她发现唤境并不适合做 AVG,很多 AVG 的基础功能它都支持得不是很好。 比如说,AVG 最重要的是立绘,但当血樱将透明底 PNG 图片置入唤境时,图片边缘总会有处理不干净的锯齿;AVG 的立绘需要通过替换图层来改变人物表情,但唤境仅能支持“整图替换”。要实现这些额外的功能,还是得自己写命令。虽然不像写代码那么复杂,但时间长了,血樱还是觉得复杂。 “可能大佬能做出来吧,我们那群菜鸟在群里就没有讨论出什么。”血樱说。 隐雷对不同的用户群体来讲,唤境的优缺点都很明显。而所有使用者都面临着一个非常严重的问题,也是这次“引擎跑路”造成麻烦的根本:不论是开发者还是玩家,制作游戏还是体验游戏,关键操作都需要使用官方游戏网站在线完成,一旦游戏网站关停,开发者不能继续制作游戏,玩家也无法游玩以它开发的游戏。 同时,唤境引擎不开源。“所有东西都是封装好的,不是开源的。”大雄说,“这和 RPGMaker、Godot 这种老引擎,甚至 Unity 都不一样。如果官方‘跑路’,用户很难自己按照需求去理解和更改里面的内容。” 还有开发者担心数据安全 —— 把自己的资源上传到游戏网站本身就带有一定风险,还可能产生原创图片、文字被侵权等问题。 不过,对于选择了唤境的开发者来说,他们是在不同的条件中权衡。血樱并不把游戏当成本职工作,她对于上传资源至官方游戏网站的做法也有过顾虑,但比起橙光“扣下作品版权”等条款,唤境的要求也没那么不可接受。而且,她在制作游戏时并没有长远的打算,也不曾想过“引擎也会跑路”这件事。 豆豆在《只兔:不灭的勇者》变得大受欢迎之前,也很少考虑引擎的风险。而作品成功之后,他指望自己的游戏作为使用唤境开发的“头部产品”,面临的麻烦能够得到解决,“如果我的问题都没法解决,其他人就更没有办法了。” “其实用户群体对于本地打包功能的呼声一直很高。不管是付费本地打包,或者单次购买引擎的使用权都可以。”大雄说。然而,官方客服虽然与用户群体的联系还算积极,态度也不可谓不好,但他们大多不懂技术,很少有用户能真正接触到唤境引擎的开发团队。 “之前唤境的迭代更新还是挺频繁的,一个月至少两三次吧,态度看起来很好。”大雄说,“但那些迭代都是一些比较细枝末节的地方,真正的痛点就是不给解决。” 不论如何,很多开发者依然选择继续使用它。至少在积极运营的那几年,唤境看起来真的“很良心”:3 位开发者在提到收费问题时,不约而同地表示“不知道它靠什么盈利”。用了这么多年,他们几乎没为引擎花过钱 —— 引擎本体免费,打包和发布也不收费,所谓的“初级班”“高级班”等 QQ 群,更像是老用户充当志愿者给新用户帮忙。 不仅如此,官方提供的“唤境用户激励计划”甚至还给发布到指定平台、质量和热度达标的作品发钱,这项活动一直持续到 2023 年。豆豆靠《只兔:不灭的勇者》拿了几万游戏币奖金,自称“小透明”的血樱也获得了数百游戏币。 血樱对唤境盈利的唯一印象是付费素材库。“你可以花钱买积分,然后用积分去兑换里面的素材。”而那个素材库也不归唤境所有,更像是与其他平台进行合作。血樱、豆豆和大雄都没有用过付费素材。 唤境官方曾在社交平台模糊地提过他们期许的盈利方式因为无法看出唤境如何盈利,在一些社交平台上,不乏从一开始就不信任这家公司的言论,有人认为,它看起来就像是行业泡沫期靠烧钱抢占市场、再考虑合理运营的产品,迟早有倒闭的一天。不管当初的判断是否符合事实,当下的事态的确在朝这个方向发展。 倒塌唤境引擎的倒下并不是突如其来的。它更像是一个本就不太牢靠的木质建筑被慢慢蛀蚀,摇摇欲坠,原本住在里面的人只能陆续搬出来,等待着它最终垮塌。哪怕因为引擎本身的免费性质,开发者不会蒙受经济损失,但他们的作品确实陷入了“无家可归”的境地。 垮塌的迹象从 2023 年就开始了。9 月,社交网站上已经出现帖子梳理唤境引擎过去 1 年的异常状况:更新停止,广告撤下,激励计划不再举办,训练营不收作业,课程 QQ 群不再有新学员毕业。 2024 年 2 月,开发者们发现唤境官网短暂无法打开,后被修复。 2024 年 3 月初,Steam 上的唤境引擎下架,官方下载渠道关闭。 同月,有人公开在 QQ 群里提出要解包引擎,客服没有作出反应,似乎已经不再上班。 不久,有人发现一位唤境客服出现在另一个国产引擎 GameCreator 的开发者群中,同样担任客服。 唤境引擎的最后一次更新停留在 2022 年 5 月唤境的 10 几个 QQ 群里愁云惨淡,开发者们开始行动起来,进行有限的自救。因为不再有官方下载渠道,大雄和一些人把原来的旧版引擎放到了网盘里,供有需求的人下载。但这无法从根源上解决游戏网站的问题 —— 要解决游戏网站问题,就要想办法把引擎解包,更改这方面的用法。但唤境的受众里本身就没有多少擅长技术的人,无人能够完成这项任务。 “大家其实没什么办法,引擎‘跑路’的事确实比较罕见。”大雄感到无奈,“其他一些主流引擎,比如 RPGMaker、Godot,甚至是 Unity,只要支持离线打包,还是能继续用。更何况这几个(引擎)本身就是开源的。” “开发者没有应对措施。”血樱持有类似的观点,“我有个做 AVG 的朋友正在发愁。她的游戏上了 Steam,还是得通过唤境联网验证,现在很怕游戏以后打不开了。” 面对这种情形,豆豆采取了实际行动。购买《只兔:不灭的勇者》的玩家为数不少,如果因为引擎问题导致已经入库的游戏不能玩,“那肯定是一件特别不爽的事情”。他私下联系了唤境的一位联合创始人,得到的答复是 —— 引擎大概率会被放弃。 描述这次沟通时,豆豆表示“这人其实挺好的”,还解释了一些没能解决开发者痛点的原因。比如他们的确考虑过做本地打包,也考虑过把引擎转成单次付费、本地使用的版本。但这些都没能实现,因为“一些实际问题”。最后,这位创始人只能给豆豆推荐一些其他的可替代引擎,比如 Godot。 触乐尝试与这位唤境内部人士联系,但对方回复“不太方便说”。 豆豆就是在这时候中止了《只兔 2》的开发,不想冒着风险继续投入可能沉没的成本。这件事还产生了额外的影响:他目前在一所大学任课,教授游戏开发,使用的引擎也是唤境。现在,他得一边为了自己的游戏学习 Godot,一边把 Godot 教给学生。 “和新引擎还在磨合,就是用着不顺手。”这个过程让豆豆感到沮丧,“以往很多功能,我想到了,就能一下子做出来。现在想要什么,做着做着就发现和想的不一样,卡住了。学生那边也是,用唤境的时候做得很快,换成 Godot 就到处出毛病。” 豆豆正在适应目前的情况。“该学的东西还是得学,”他说,2023年佛正在被迫补上几年前遇到唤境时跳过的“游戏开发必修课”。 目前,唤境引擎的游戏网站还没有关停,各种功能仍可以正常使用。所有开发者都在加紧打包自己的游戏,至少要把可保存的数据和已经制作的资源保留下来。但没有人知道哪天它会彻底停摆,悄无声息地消失。截至目前,唤境官方仍然没有对终止经营的可能性作出正式声明,或是给出游戏网站的解决方案。
|