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[其他网页游戏] 独立游戏圈,是怎么联合起来整了个大的

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发表于 2024-4-22 08:54:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
前两天,不少打开Steam的朋友都能在首页的醒目位置发现一个巨大的横幅:“iii计划”。
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今年3月,iii计划曾发布过一则短短的预热信息,在独立游戏圈引起了一定的关注,很多人猜测这个所谓的“3i”将会是一个怎样的形态。4月11号凌晨1点,这个谜题正式揭晓,iii计划是专为独立游戏圈起的一席之地,一个独立游戏主题线上发布会。
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整个发布会发布会时常为45分钟,公布了20多个知名独立游戏工作旗下的新情报,其中不乏像《杀戮尖塔2》这类首次曝光的明星IP;经典独立游戏IP的新联动:例如《吸血鬼幸存者》+魂斗罗,《夜族崛起》+恶魔城;以及更多明星产品的新资讯:《幻兽帕鲁》《土豆兄弟》以及国产游戏《帕斯亚时光》《戴森球计划》的更新计划。
在iii计划线上发布会开始的两周之前,我在美国旧金山GDC上与iii计划的组织者们——《死亡细胞》合作开发商Evil Empire的负责人 Benjamin 与Bérenger,还有中国独立游戏发行商Gamera和帕斯亚科技的两位负责人,一起聊了聊iii计划是在什么背景下诞生的,以及它会为行业带来什么。
仅仅从名字就可以看出,iii计划是对传统3A概念的挑战,也是这些独立游戏开发者对自己的定位:与3A作品相比,独立游戏的体量,产品的特性,投资的成本,当下生产的技术力都不属于同一维度,但在过去的游戏发布会上,独立游戏却往往需要在发布会中间和3A大作同台竞技,开发者们有苦难言。
据 Benjamin 所言,与华丽的3A预告片放在一起比较,仅仅是困境的一个切面,更难以言喻的还是独立游戏的归属感。比方说,市面上现有的发布会大多来自某一个固定的游戏平台,索尼微软的第一方发布会或者任天堂的直面会上,玩家们对此总会一些固定的期待:谁不想在任天堂直面会上看到新马力欧和塞尔达呢?
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而与此同时,这些发布会还有更多的要求限制,比如平台的权衡和考量,类似处于EA(抢先体验)阶段的游戏则没机会登上任天堂的直面会等……而且近几年来,TGA这类游戏颁奖典礼中的曝光权重也正在给商业运作让位,主持人和嘉宾的现场发言的时长比游戏本身占比更多。
52634815_81987739-ce00-4ccb-8bff-3b2d1bc69ba9.jpg 市面上也有一些独立游戏发布会,但这类大多数都垂直于某一个特定的品类, UPLOAD VR SHOWCASE就是针对VR的游戏发布会
作为独立游戏开发者,他们也想要被玩家“期待着”。想要面对懂自己并为独立游戏的每一个脚步感到由衷开心的观众。
“如果大型发布会有几千万观众,那么在我们的发布会上,有50~100万的观众仅仅‘为我们而来’,就足够了。” Benjamin说。
至于真正实施到行动上的想法,可能也与Evil Empire本身的属性有不小的关联。他们本身是一个与《死亡细胞》的工作室 Motion Twin深度绑定的游戏开发商,最初就是由前 Motion Twin工作室成员成立。在《死亡细胞》完成了基础开发后, Evil Empire接手了游戏的后续更新,并持续开发了五年,直到今年2月才将游戏交还给了 Motion Twin。
这期间他们为《死亡细胞》完成了4个DLC,18次更新,以及无数和其他知名独立游戏的联动。
52634815_a6af5326-61c3-4a72-ac5e-c90d1921e585.jpg 21年底,《死亡细胞》曾更新了一个名为“Everyone is here!”,一次性联动了《空洞骑士》《渎神》《小骨:英雄杀手》《墨西哥英雄大混战》《光明旅者》以及《无间冥寺》六款游戏
《死亡细胞》这种夸张的联动体量,让Evil Empire和其他独立游戏工作室建立起了坚实的革命友谊,也因此才能用仅仅半年的时间集齐一大票最知名的独立游戏开发商,完成iii计划从想法到落地的全过程。
诞生这个想法的契机是在去年六月的夏日游戏节,他们对自己的想法感到十分兴奋,但同时又意识到正儿八经搞个发布会实在会给自己带来太多的额外的工作。直到在去年8月的科隆游戏展上,计划才真正开始落地,当时其他独立游戏工作室十分热烈地响应了这个想法,并当场表示自己手头有可以用在发布会上的内容。
“把这些人做的东西都放在一起会发生什么?”光是想象, Benjamin 就觉得十分兴奋。组建材料的时候,《杀戮尖塔》团队和《吸血鬼幸存者》碰到一起,互相交换自己游戏的新内容。他们之间那个“看看你带来了什么”的时刻,让 Benjamin 记忆犹新:
“把自己当作玩家,就会发现什么是玩家真正想看的。”
52634815_b6dff537-ffef-4980-b145-a1f8b312a271.jpg 《吸血鬼幸存者》在iii上宣布和魂斗罗联动
虽然发布会叫做3i计划,但活动组织者 Evil Empire 的成员并没有对3i做一个明确的定义,他们希望3i是一个开放的概念,也并不会因此来束缚参与发布会的参与者。只要大家同样在当前发布会体系中感受到了无力感,那么大家就可以为了共同的目标而努力。
至于选择让谁来加入这场派对,在最初有iii计划想法的时候,Bérenger脑中就蹦出了一个名单。他带着这个名单找到了上司 Benjamin,建立了一个叫做X的文件夹,把工作室的名称挨个列在上面.
每当他们成功拉拢一个工作室,就把他们的名字从名单上划掉,就这样到了最后名单上所有的工作室都加入了3i。
“想做一个很酷的东西。”在形容iii计划的时候,Evil empire的成员多次提到这个形容。“如果他们加入我们的发布会应该很酷吧。”成为了后来很长一段时间寻找合作伙伴的唯一要求。
今年一月初,Evil Empire 联系到帕斯亚并邀请他们参与iii计划,帕斯亚带着《沙石镇时光》快速响应了他们的召唤。“对于帕斯亚来说,这是非常珍贵的机会”,帕斯亚的副总裁邓永进谈到了过去游戏的出海困境:国内独立游戏出海的路径非常单一,在这之前,帕斯亚试过在海外社交平台上发帖,但收效并不好,没法真正触达玩家。iii计划则是一个能在上百万目标用户群体面前展现产品的契机。
帕斯亚也让《沙石镇时光》展示了一段特别的预告,让游戏中不同的角色穿上索尼、微软以及任天堂的专属蓝、绿、红色服装,和pc主角一同互动的场景,以展现游戏即将支持跨平台联机。在各主机自家的游戏发布会上,这些都是很难看到的场景。
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今年三月底,Gamera的创始人叶子也紧急收到了iii计划的邀请,并在几天内肝出了《戴森球计划》的发布会展示,虽然在采访中并未透露太多,但现在我们已经在发布会中看到了这段预告游戏即将上线的载具系统的短片。
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在谈到iii计划的时候,Evil empire并不会将帕斯亚和Gamera称为“成员”,他们更多把参与者称为“合作伙伴”,指大家在群策群力地办好发布会。但实际上,Evil empire花掉了比谁都多的时间,自从发布会计划开始,每天都需要回复超过五十封邮件。
从计划启动到基本敲定整个发布会,他们度过了煎熬的五个月,期间常常会收到一些“噩耗”:游戏开发进度出现问题,原定要在发布会上展示的内容推迟了。即便到了一月底,他们还绝望地计划着Plan B,时刻感到发布会要流产。这种不安定的感觉一直持续到3月底的GDC,就在我们见面的两天前,Benjamin收到了工作室发过来的iii计划发布会片头,他们对着小小的手机屏幕看完了简短的片头,却获得了一些真实的幸福感。
谈到这些关于iii对记忆,Bérenger总是会展现出法国人特有的感性,他手舞足蹈眼神发光地讲述每一个细节,并事无巨细地向我传达他们对于独立游戏纯粹的热爱。这种热爱之情,也同样体现在他们对发布会的固执上。
从决定iii计划发布会的那一刻起,他们就坚持要让iii计划成为一个纯爱好驱动的非盈利非商业发布会,并在之后的每一年坚守这样的原则。他们也受够了游戏发布会中啰嗦的唠叨,决定让发布会完全无旁白发布,让游戏预告片“为自己说话”。而这次发布会中所有的花费,则根据每个产品展示的时长由参与者平均分担。
现在我们已经知道,他们成功地发布了iii计划,也吸引到了足够多的注意力, Steam按照计划给了他们大版面的曝光,他们为自己打造了更好的舞台,更多的机会,在未来或许还会有更健康的市场。从现在开始,他们也终于拥有一批纯粹的,为独立游戏而来的,带着期待的观众了。





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