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[其他网页游戏] “往产品型公司演变”,腾讯游戏在瞄准哪块疆域?

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发表于 2024-5-29 10:08:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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自2010年前后成为国内游戏市场的领头羊之后,腾讯游戏维持这个行业地位已有近15年的时间。

虽然经历了移动市场的兴起、一些老牌公司的挑战或新锐企业的崛起,但是腾讯在国内游戏市场的地位一直稳固。与此同时,在国内市场之外,通过对Riot Games、Supercell等一系列游戏企业的投资、并购,腾讯更是成为了全球范围内最大的游戏企业之一。

对于这样规模的企业来说,想要在业绩上取得亮眼突破已经是一件难度非常大的事情。在2024年第一季度财报后的电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯•米歇尔就表示现在游戏市场的挑战很大:“每款新游戏不仅要与同期发布的其他新游戏竞争,还要与现有的游戏,或者与那些已经存活下来并发展成为‘长青’游戏的佼佼者竞争”。

可以推动腾讯游戏业绩增长的,主要就是这些“长青”游戏。国内有《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》《暗区突围》等,国外则有《PUBG Mobile》《荒野乱斗》等游戏。以腾讯2024年第一季度财报中提及的Supercell的《荒野乱斗》为例,这款2018年上市的游戏通过一系列的机制调整重新焕发了青春,今年第一季度总流水超过了去年同期四倍,日活用户数超过去年同期两倍,带动了腾讯游戏业务海外收入第一季度的总流水同比增长34%,成为当季财报中的亮点之一。

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在这些已经稳定运营“长青”游戏之外,腾讯对于新的“长青”游戏的追逐也从未停步。在国内自研体系里,腾讯通过“春笋计划”和 “果岭计划”,激励内部的开发人员和团队,前者是激励优秀的游戏开发人员去做真心想做的游戏;后者则是支持有潜力的头部产品,支持团队更有雄心的计划。

而在投资方面,除了对一些成熟游戏企业进行投资或收购,腾讯还通过“腾讯游戏创新基金”(Tencent Gameplay Innovation Fund,简称TGIF)对中小型创作团队进行支持,至今已支持全球超过100个团队,最小的团队只有2人,开发了《博德之门3》的拉瑞安工作室(Larian Studios)也是在TGIF推进过程中被发掘的。

在全球游戏市场,“王权没有永恒”的故事反复上演。大型游戏企业如微软、索尼、EA等不断通过对其他游戏工作室的投资并购扩大自己的版图,腾讯也不例外,而且很多也都是非常长线的投资。在投资并购方面,腾讯收获了极佳的投资者口碑,因为无论投资还是全资收购,完成之后标的公司都能保持独立运作。

腾讯的游戏业务有着怎么样的图景?腾讯在投资时如何挑选投资目标?国际上的游戏团队为何会愿意接受腾讯的投资?带着这些问题,包括游研社在内的几家媒体对腾讯高级副总裁马晓轶先生进行了采访,了解到了更多幕后的故事。

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腾讯高级副总裁马晓轶

腾讯游戏的发展图景:关注从0到1

在马晓轶看来,中国游戏市场已经从一个新兴市场成为成熟市场。在之前的新兴市场阶段,有非常多的机会,抓住了机会就有可能取得大的成功;但是在成熟市场,取得成功唯一的机会就是积累足够的势能,成为这个领域数一数二的团队,不断探索,等待突破,又或者因为市场的变化让你所在的领域成为一个比较热门的领域。

而且游戏行业的周期非常长,过往获得成功的项目或者是团队,他们往往在所在的赛道、领域,或者是某些能力上,已经积累了超过十年甚至是二十年。

以腾讯旗下Riot工作室为例,《无畏契约》(Valorant)最早在2013年左右就有一些想法上的探讨和探索,2016年正式立项启动, 2020年上线,上线后在全球市场取得了非常大的成功,在中国也是近几年来最受欢迎的PC端的游戏之一。其他如拉瑞安工作室,他们在CRPG领域深耕二三十年,可以说是现存在行业上做CRPG时间最长的团队之一;FromSoftware的宫崎英高在动作游戏上也深耕了将近17、18年,这么长时间的累积才让他们在某个领域上取得这么大的成功。

所以腾讯非常看重 “在某一个赛道或某一个游戏品类上,在全球数一数二的,并且长时间坚持的团队”,在马晓轶描述的腾讯游戏的图景里,腾讯旗下通过培养成长起来的或是投资并购合作的这类团队正是腾讯游戏未来的基石。

“底座上有近百个中小型的、我们认为是行业最优秀的创作团队,他们做从0到1的突破;到了‘1’之后支持他们在所喜欢和擅长的领域中持续做尝试和发展,这个时间,是5-10年起,这个过程中有成功的,也有不成功的,还在持续尝试着;然后再上面是我们已经跑出来的、最头部的游戏,支撑我们现有业务的发展。这是腾讯游戏总体的业务逻辑”。

为了能够发掘更多从0到1的机会,腾讯在2016年启动了TGIF(即前文的腾讯游戏创新基金)计划,机制化地在全球范围内发掘新玩法、新产品,并关注产品背后的团队。

“通过这个计划跑出来的团队和产品,比如瑞典的Stunlock Studios的《V Rising》(夜族崛起);还有今年比较火的Keen Games的《雾锁王国》,这个团队过去主要做整包和外包,但是他们在这个行业已经做了快20年时间,我们投资了他们;我们也投了Eleventh Hour Games,他们是社区驱动的小团队,成立时只有8个人,他们希望做更好的动作RPG,《最后纪游戏币》也非常成功。还有之前在亚美尼亚投资的Mundfish的《原子之心》在这两年也有非常大的成功。”。

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《雾锁王国》上线后取得了成功,目前在Steam上“特别好评”

据马晓轶介绍,腾讯内部有一个专门的组织叫做Venture Lab,这个组织是一个由游戏行业老兵构成的小团队,每个人平均从业时间都超过15年,每个人都是在某个领域的专家,有引擎、有美术、有物理部分、有做叙事的,等等,他们可以从最专业的层面对初创的工作室作出足够的支持。

今年上线的《雾锁王国》,Venture Lab就有一个2-5人的团队长期进行支持。《雾锁王国》创意总监Antony Christoulakis在接受媒体采访时曾对此表示了感谢:“非常感谢我们从腾讯那里得到的支持。在游戏发布前,他们就对游戏提供了反馈,帮助我们完善了游戏的起始进度。他们还通过反馈和与外部合作伙伴的联系,支持我们的发行部门,使我们的《雾锁王国》全球发布取得了真正的成功”。

腾讯游戏的发展图景:从1到10的成长

当从0到1的突破完成之后,团队还需要更多的探索和积累,才能取得更大的成功。

马晓轶在接受采访时数次提到了耐心的重要性:“哪怕你在这个领域非常领先,也需要多年的尝试和好几代产品的迭代。每次迭代都意味着某个研发团队在认为最重要的方向上做至少一个突破性的尝试,这个尝试不是每次都能成功,但至少能不停地加分,直到有一天,也许加分加得足够高,也许下一个选择突破的方向刚好契合市场的趋势,就最终会带来最领先的产品。”。

在这个过程中,腾讯会大力度去支持他们尝试,比如白金工作室之前一直帮别人做代工,腾讯会支持他们做全新的3A动作游戏。除了资金和研发方面的支持外,腾讯还会分享很多行业趋势、产业研究给这些团队。 “最重要的是给他们足够长的时间”,马晓轶强调。

对于腾讯投资的“在细分领域全球数一数二的团队”,马晓轶如数家珍:

“比如拉瑞安(Larian Studios)是我们投资的公司,它在 CRPG 领域就是绝对的第一;前面说到的FromSoftware,在比较核心的ARPG领域也是第一;

还有Remedy(芬兰游戏开发团队,作品包括《控制》《心灵杀手》),我认为它的叙事能力是全球最好的;我们很早也投资了Paradox(瑞典游戏开发公司,作品包括《欧陆风云》《钢铁雄心》《群星》),它在大战略游戏上也是第一的;

以及Bloober(作品包括《灵媒》《层层恐惧》《寂静岭2:重制版》),他们是全球最好的恐怖游戏团队之一;还有Turtle Rock,从最早的《Left 4 Dead》到《Back 4 Blood》,他们在 Co-oP (合作)射击游戏上,应该是全球最好的团队;

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还有10 Chambers,来自于《Payday》的研发团队,他们在 PVE射击这个方向上应该是全球最好的团队;

我们也投资了《胜利女神:妮姬》(Nikke)的开发公司Shift Up,他们在美术上是全球顶级的团队;

我们投资了白金工作室,他们在动作游戏上是全球领先的;我们投资了Don't Nod(作品包括《奇异人生》《双子幻镜》),他们在创意类的叙事游戏上非常成功,去年他们发布了新游戏,也得到了顶级的评分;

我们控股的Fatshark从过去的《战锤:末世鼠疫》系列到现在的《战锤40K:暗潮》系列都是世界范围内最好的PvE Co-oP游戏之一;

我们投资了Sumo,《小小大星球》开发者,他们在平台跳跃类游戏上有自己的优势;我们投资了Klei,大家都知道他们做的作品,他们在独立游戏这个领域做得非常好;DE(Digital Extremes)做科幻PVE也是最好的团队之一;

我们收购了Miniclip,在休闲游戏领域,《地铁跑酷》《8 Ball Pool》都是休闲游戏里面的头部产品;我们投资了Techland,一家很擅长做末日题材大世界游戏的公司。”

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由FromSoftware打造的《艾尔登法环》DLC“黄金树之影”

回到国内,我们看到《暗区突围》《火影忍者手游》都在自己所在的细分领域上做得很好。

如果不看短期收入就看腾讯未来的潜力,这就是腾讯游戏未来的基本盘,它们也许目前在用户规模或商业数据上都还不能比肩最TOP的游戏,但在他们所在的游戏领域和最擅长的部分,就是数一数二的,他们所需要的就是不断去做尝试”。

为什么这些“在细分领域全球数一数二的团队”会愿意接受腾讯的投资?马晓轶举了FromSoftware的例子:“你要理解FromSoftware的愿景。宫崎英高现在已经50多岁了,他算了一下自己在退休之前大概能做4-5款游戏,他希望每一款游戏都有挑战,都是高质量,每一次都要往前走一步,而且数量是限定的。我们支持他实现他的路线图。说实话,这不是很容易的。”

最后的目标就是最头部的游戏。腾讯现在全球范围内的主要工作室如天美、光子、 Supercell、Riot都有绝对头部的游戏,马晓轶希望未来能够有更多腾讯旗下工作室的产品跻身头部阵营。腾讯对于这些头部产品的支持就更加全方位了,从电竞到泛娱乐的IP扩展,电影、电视等,还有全球营销,以帮助产品在全球取得更大的成功。

对买断制游戏和服务型游戏(GaaS),马晓轶有着不同的成功判断标准。他表示,“对于做买断制游戏的团队来说,300万销量是我们定义的从0到1的1,什么是从1到10的10呢?是800万,做到800万,你很有机会就是这个游戏类型的主导者。那什么是从10到100呢?把800万销量的单机产品做到2000万,像GTA,又或者是你转了GaaS,有更大的用户规模,有了上千万的活跃用户,这是我们定义当中的10到100”。

腾讯游戏的发展图景:自研与投资

在腾讯游戏的发展图景中,研发维度,自研与投资都很重要。马晓轶表示,腾讯最头部的工作室中一半是自研团队;而处在中间1-10突破阶段的工作室中,也有大量腾讯的自研团队。

对于外界来说,很多人只会把腾讯在国内的工作室算作腾讯游戏的研发团队,而不会把海外哪怕已经完全收购或控股的工作室如Supercell、Riot、Digital Extremes等计算在内,马晓轶对此有些无奈,“我们不能说在深圳科兴科学园区之外的同事,都不是腾讯的自研团队。从长期激励来说,海外同事,比如Supercell的员工发的也是腾讯股票,如果这样的团队不算自研,那可能索尼、微软也不剩什么了。”他笑着说。

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事实上,目前腾讯游戏国内有上万名研发人员,而海外仅控股团队的研发人员已超过5000人。

回到行业本身,游戏行业每个领域都是需要非常长时间的积累的,这些积累不是从0开始就很容易做出来的。“比如前两天我看一个我们投资的竞速赛车游戏的团队Lighthouse,很有感触。我们自己也做了很多赛车游戏;但他们的演示里面包括悬挂系统怎么计算,每个不同力矩的弹簧,驾驶体验是什么样的,在不同的路面上玩家的感受算法应该是什么样的,不同的弹簧和不同的刹车体系下怎么计算出来,它有一个非常详细的数据库。这样的积累不是新进入这个领域的团队可以拥有的,它就是需要很长的时间积累。”马晓轶说。

因为这个原因,游戏行业靠投资并购去往前发展其实是一种通用路径,比如微软、索尼、Take-Two、EA等公司目前旗下的团队很多也都是靠投资并购纳入的。

而据马晓轶的观察,这个行业里,大公司Top10的一线工作室、团队中,80%都是收购的, 20%是自研慢慢培养的。虽然腾讯最初不是这样设计,但是目前的结果也差不多是这个比例,这是更加符合行业实际情况和客观规律的结果。“你要尊重在这个领域耕耘了十年、二十年的人,他们真的可以把这些做得更好”,马晓轶强调。

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腾讯自研的《暗区突围》端游近期也在海外进行测试

对于这些有长期积累的团队,腾讯耐心十足。比如马晓轶在此前2年的多个场合都提及对“SOC(开放世界生存建造)”品类的重视,《雾锁王国》和月初结束EA(Early Access)阶段正式发布的《V Rising(夜族崛起)》都属于腾讯对这一品类的成功投资。

今年2月上线的SOC游戏《夜莺传说(Nightingale)》是由腾讯收购的团队Inflexion Games开发,上线后目前Steam的评分显示褒贬不一。马晓轶表示:“这个团队是由前BioWare开发人员组建的,BioWare以前是做RPG最好的团队之一,在RPG领域他们有很长时间的积累,项目现在还在调整,之前是EA,我们现在在支持他们做正式的1.0,希望通过1.0有更好的结果”。

在2023年和游研社的交谈中,马晓轶曾表示“腾讯游戏在从一个平台型公司往产品型公司演变”,所以在游戏品类上投入更多、更聚焦,SOC就是腾讯近年聚焦的其中一个品类。

腾讯的自研和投资已经遍历了游戏的各种类型,并不完全都是这些新的品类。如由Eleven Hour Games制作的《最后纪游戏币》,是一款传统的ARPG游戏,只是这款游戏也有其特殊性:“这个游戏是社区驱动的,在基于社区深度讨论的游戏上,他们是最好的,当年我们投资拳头,就是相信社区驱动的力量。”目前,《最后纪游戏币》的累积销量已经突破了250万份。

在马晓轶的介绍中,如《最后纪游戏币》这样被腾讯TGIF投资的团队还有很多。“这个计划差不多是2016年开始筹备,到今天已经8年的时间了,这两年开始有些项目跑出来了






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