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[其他网页游戏] 111% 新作登上畅销榜 TOP5,爱奇艺游戏发了款自走棋卡牌

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发表于 2024-6-18 08:52:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
111% 新作登上畅销榜 TOP5,爱奇艺游戏发了款自走棋卡牌
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题图 | 《Dungeon & Kingdom》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
本专栏关注海外市场上有意思的新游戏。它们可能出自知名厂商之手,也可能是在玩法上存在值得关注创新点。
本期介绍的产品包括 1 款轻竞技游戏、1 款卡牌游戏、2 款重社交游戏和 3 款休闲小游戏,涉及 111%、爱奇艺、游艺春秋的厂商。

1、《Lucky Denfense
游戏类型:塔防、合成、PVE
《Lucky Defense》是 111% 继《Random Dice》之后又一款爆款塔防游戏。《Lucky Defense》在今年 4 月份测试、5 月底上线,近半个月以来攀升到韩国 iOS 畅销榜 TOP5、港台市场 iOS 畅销榜 TOP30。

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《Lucky Defensen》的玩法体验和《Random Dice》比较不同,其将原本的轻竞争关系转化成了合作关系。两人需要合力击败敌人,保证路径上的敌人数量在 100 名以内、并且在限定时间内击败 Boss。这意味着玩家更乐于匹配到比自己等级更高的玩家,因为这意味着更容易被带领刷新闯关纪录。

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游戏的玩法逻辑倒是保留了相似性。玩家可以消耗金币随机召唤英雄,每 3 个英雄可以合成升级成更高稀有度的英雄。不过合成出来的英雄虽然更高级,但具体合成出什么英雄也是随机的。所以《Lucky Defense》也允许玩家自由调换英雄的位置,例如近战站在棋盘边缘、远程站在棋盘中央。
《Lucky Defense》把局内玩法做得更重度。玩家可以通过击败敌人或完成任务来赚取货币(金币或筹码),除了用来随机召唤英雄之外,还可以用来强化英雄属性、提升召唤概率、或者用来赌一把召唤稀有英雄。玩家需要结合队友的强度及时调整策略,比如是否挑战小 Boss 以追求更多奖励、是否要提升低稀有度的英雄强度。
《Lucky Defense》内设计了 14 名神话级稀有度的英雄。神话级的英雄有更强力的属性,但它们只能通过数名指定的英雄合成而来。玩家需要一边考虑如何应对当前关卡、一边等待合成出神话级英雄的机会。游戏从商业化层面就对神话级英雄格外强调,玩家可以直接消耗钻石并购买解锁。

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在局外养成层面,《Lucky Defense》没有围绕英雄养成卖数值,玩家通过匹配战斗就可以获得英雄招募券。游戏没有对其设计常规的抽卡系统,甚至还给予了额外奖励。玩家每次招募的英雄数量都不固定,当招募到足量的英雄后,游戏会额外给予一次免费招募的机会。
另一方面,《Lucky Defense》把抽卡设计放在了「文物」系统上,玩家收集文物可以获得更直观的数值提升。玩家在《Lucky Defense》中更像是在为常规意义上的天赋系统付费,而不只是卡牌养成。

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另外现在《Lucky Defense》还有部分系统玩法未制作完成,未来可能还会增添更多内容。
亮点:曾经《Random Dice》造就了国内《球球英雄》《随机冲突:土豆英雄》等小爆款,现今在小游戏盛行的环境下这类玩法更是受到关注。《Lucky Defense》尝试去优化轻竞技游戏的一些问题,例如把竞技关系转化为合作关系、把获得角色的方式做得更平民,转而去强调玩法内容随机性。

2、《Dungeon & Kingdom
游戏类型:卡牌、自走棋
《Dungeon & Kingdom》是爱奇艺游戏旗下的自走棋卡牌游戏。和大多数自走棋游戏一样,角色职业被划分为射手、坦克、刺客等,玩家上阵不同种族、职业的角色会形成羁绊,获得数值或者能力上的提升。不过玩家在布局的时候有更高的策略空间。比如需要放置冰霜陷阱限制敌人的走位、安排刺客引爆炸药桶等。

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《Dungeon & Kingdom》对外围设计的思路和《AFK:Journey》有些相似。玩家需要跟随引导在地图上探索并完成剧情主线,也可以在分岔路上击败野怪并获得宝箱奖励。游戏还制作了一些额外的趣味互动,例如玩家在路边偷蛋之后,退路出现拦路的恐龙等等。

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虽然结合了自走棋的玩法,《Dungeon & Kingdom》的底层设计依然是比较硬核的放置卡牌。角色卡牌有多层的养成维度,除了常规的角色升级和升星、装备的升级和重塑,甚至包括不那么常见的天赋加点,养成线比不少卡牌游戏都要深度。

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不仅是卡牌养成,《Dungeon & Kingdom》也为玩家扮演的角色设计了技能和装备养成的内容。该角色在战斗过程中只能通过自动释放技能来影响战局,对战斗胜负的影响没有那么大。不过如果有 PVP 环节,这或许也会进一步拉开玩家间的差距。

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亮点:过去已经有一批轻量化的自走棋放置卡牌上线测试过,例如《Chrono Legacy》《Valor Legends》等,但像《Dungeon & Kingdom》一样保留大规格棋盘的卡牌游戏还比较少。自走棋玩法会促使玩家收集尽可能多的卡牌,再加上《Dungeon & Kingdom》的深度养成,这款卡牌游戏在横纵维度上都显得相当重度。

3、《我功夫特牛:大冒险
游戏类型:强手棋、社交
《我功夫特牛:大冒险》放弃了前两作产品所具有的动作战斗要素,转而选择了类似《Monopoly Go》和《Coin Master》的社交玩法。虽然游戏中依然保留了装备、防具、能力升级等 RPG 养成设计,但是玩家对战也仅限于简单的数值对抗。
游戏中比较注重玩家之间的社交关系。例如添加 5 个好友才可以获得好友宝箱的奖励、每天也可以获得好友赠送的金币等资源。

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亮点:早前《我比武特牛》基于《我功夫特牛》做了玩法进化,而这次《我功夫特牛:大冒险》则完全转向了另一个赛道。《Monopoly Go》代表了当前社交玩法的天花板,也因此引来不少产品跟进。不过《我功夫特牛:大冒险》在 5 月份登陆港台市场,暂时成绩还比较一般。

4、《Goblin Quest: Idle Adventure
游戏类型:史莱姆 like、Slots
《Goblin Quest》采用了 Slots+ 史莱姆 like 的玩法框架,可以看作开箱子 + 史莱姆 like 玩法的变种。
《Goblin Quest》将 Slots 玩法的爽感进一步可视化。玩家每次点击按钮转动转盘并获得奖励之后,转盘背后都会掉落宝箱图标。直到玩家转出 Jackpot 奖励,便可以一次性开启所有宝箱并获得装备,玩法的爽快感可以在经过积攒之后得以爆发。

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通过 Slots 玩法,玩家可以获得攻击力或生命值的数值成长、或者得到更多转动轮盘的机会等。即便在没有任务奖励、再加上翻倍转动轮盘的情况下,玩家依然有用之不尽的抽奖券。这种体验和开箱子游戏也比较相似。
《Goblin Quest》的卷轴规格设计为 3*4,区别于常见的 Slots 游戏(1*3、3*3 或 3*5)。这大概是为了考虑 RPG 玩法的成长幅度而做的新尝试。
对于不熟悉 Slots 的玩家来说,这种玩法有一定的理解门槛。一般 Slots 游戏需要有相同的图标出现在卷轴的每列上才视为中奖,具体玩法可以分为 Line Slots 和 Way Slots,前者有固定的中奖线来判断中奖情况,后者则不对图标的位置作要求。
《Goblin Quest》为了大幅度提高中奖概率,在卷轴中加入了大量的万能图标(Wild 或 W 字样)和倍率图标,也帮助玩家一次性获得多倍奖励。不过由于游戏内并未介绍游戏规则,所以新手玩家会面临「不知道怎么计算,但总之就是中奖了」的情况。

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3*5 类型的中奖线
结合史莱姆 like 原本的养成框架,《Gobline Quest》相当于提供了两套养成方案。玩家通过放置战斗赚取金币,同样可以用来提升攻击力、生命值的属性。不过史莱姆 like 框架的抽取技能、抽取装备等内容都没有置入其中,玩法设计还比较雏形。
亮点:Slots 作为一种概率向的玩法,天然就带有一定的爽快感。不过在和 RPG 玩法融合的过程中,还要在「中奖概率」和「数值膨胀的速度」之间寻找平衡点。而且除了最简单的 1*3 的类型之外,Slots 免不了需要一定的新手教程,这种玩法也需要衡量是否足够适合小游戏。

5、《Gold Raiders
游戏类型:开箱子、Slots
《Gold Raiders》是游艺春秋关联的开箱子小游戏。《Gold Raiders》也结合了 Slots 要素,相较上述的《Gobline Quest》没有那么重度,只设计成 1*3 卷轴的类型。
实际上《Gold Raiders》也只是借用了 Slots 的包装。玩家按动按钮之后,只要卷轴上出现 1 个宝箱图标就可以获得 1 件装备。如果出现 2 个或 3 个宝箱图标,则可以分别一次获得 2 件或 5 件装备,借此提升了更新装备的效率。即便玩家没有获得宝箱,也可以获得金币、经验或者更多抽奖机会。

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另外除了 Slots 之外,也有游戏尝试了其他包含随机性的玩法。比如《Sausage Knight》就将刮刮乐替代了常见的开箱子,装备属性的强弱取决于在卡牌上能刮出多少相同的图案。

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亮点:如果无法降低 Slots 的理解门槛,也可以尝试更简化的版本。目前看下来大部分包含随机性的娱乐场玩法都可以替代开箱子,衡量指标在于玩法是否足够直观易上手。

6、《Bag Battles
游戏类型:开箱子、背包英雄
《Bag Battles》在的基础上融合了开箱子玩法。通过开箱子随机获得武器装备,同等级装备可以合并升级。玩家击败敌人后获得的金币可以用来升级宝箱,并提升获得稀有装备的概率。
玩家可以消耗金币一次性开出多个装备,并且在备战栏中进行排序和合并。每次升级宝箱和解锁槽位所消耗的金币都会递增,但开宝箱消耗的金币始终保持在 20 块。
目前来看《Bag Battles》没有在备战栏中设置一定数量的槽位,意味着玩家不仅可以积攒大量装备,而且每一件都能够派上用场。这样除了大幅度降低玩法难度之外,还会导致操作上有一定阻碍,比如因为备注区的装备太多而没办法一次点击选中想要的装备。

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亮点:「背包整理」玩法依然有机会和小游戏进行融合,比如《花园特攻队》就通过和靶心 like 的玩法结合并获得成功。只不过「背包整理」玩法可能更适合用来作为调剂品,或许放大开箱子玩法的比重会让整款游戏更成熟。

7、《Sprint Party
游戏类型:弹珠、推金币、《Coin Master》
《Sprint Party》是 IGG 旗下对标《Coin Master》的游戏。玩家同样需要赚取金币建造建筑,也可以攻击其他玩家的建筑。不同的是《Sprint Party》用弹珠玩法代替了老虎机 Slots 的玩法,并另外融入了老虎机和推金币的玩法。
从体验层面来看,弹球玩法相较 Slots 的主要区别在于单次点击之后的等待时间。《Sprint Party》每次弹球所消耗的时间要比老虎机更长和更不可控。游戏要通过倍率或者其他奖励来给玩家带来满足感,也需要控制弹球时间不能过长,所以《Sprint Party》中弹球的物理反馈其实没有那么真实。
《Sprint Party》也和《Coin Master》一样设计有卡牌收集系统。玩家通过活动或者开启推金币玩法中的宝箱获得贴纸卡牌,集齐整套卡牌可以获得弹珠奖励。因此卡包也可能会是《Sprint Party》推动商业化的基础。

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亮点:《Coin Master》至今仍是海外市场的常青树,用强手棋作为包装的《MONOPOLY GO!》也在美国 iOS 畅销榜霸榜了 270 多天。在游戏框架得到验证之后,可能继续变更具体玩法会带来新机会。



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