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[游戏交流中心] 腾讯、网易、三七、益世界、冰川...华南游戏拍短剧,到底拍了啥?

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发表于 2024-8-2 10:48:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期,DataEye研究院发现,腾讯、网易、三七、益世界、广州乐牛、冰川网络等游戏厂商均在加码短剧业务。游戏公司对短剧赛道的热情,还在继续!
其中,华南游戏厂商入局者最多。而且还有不少厂商将旗下产品改编成短剧?
具体情况如何?哪些游戏公司走在前面?哪些新玩家正在入局?游戏+短剧的模式是否可行?
今天DataEye研究院对游戏厂商入局短剧,进行剖析。
01 大批量游戏公司入局,华南厂商瞩目DataEye研究院不完全统计了近期游戏公司发行短剧的相关内容,从中可以发现三点规律:
内容分为游戏改编及原创剧情目前游戏厂商做短剧的主要形式分为两类。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
一类是将旗下游戏产品改编成短剧内容。
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一类是游戏公司自身制作原创剧情内容的短剧。
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华南游戏企业做短剧瞩目从企业地域分布来看,北上广深等多家游戏企业都已经入局制作短剧内容,但从密集程度以及实际成效来分析,华南游戏厂商走在较为前面的位置。
具体原因,或许是国内游戏行业太卷了,优秀产品较难产出,因此,促使了众多游戏企业都去尝试副业,从新的突破口来搞钱。在这种情况下,短剧无疑是较为契合的赛道。
一位资深从业者在接受媒体采访时表示,“广州这边的厂商更加追求利润,所以都开始搞副业,短剧看起来跨界,但整体逻辑还是去打互联网的用户而已。”
本质来看,短剧与游戏的营销模式大致相同——依托买量汲取用户,并且靠搞噱头、推热点的方式放大声势,这其实是华南厂商最为熟悉的套路打法。
短剧题材符合当下主流根据DataEye研究院统计的数据可以看出,“情感”、“逆袭复仇”、“重生”、“古装”等题材是游戏厂商做短剧的主流内容。从大数据来看,这其实是吻合当下短剧市场用户喜好的选择。
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02 游戏改编成短剧,成为新趋势包括三七、腾讯、网易、益世界等游戏厂商,都会将旗下产品改编成短剧内容。具体原因,DataEye研究院认为可以从几点来分析:
用户辐射范围短剧用户受众范围广,可以让游戏厂商的产品辐射到更多的用户群体。而且游戏往往需要玩家进行深入体验才能Get到其中核心,但短剧却是相对短频快的内容,用户可以快速理解其中内容。二者正好形成互补,能够相互配合深度挖掘用户需求。
另外,短剧在游戏行业渗透效率高,多元的短剧题材配合游戏的互动玩法,不仅丰富了剧情走向,同时也可以提升玩家的沉浸感,有利于提升玩家对游戏产品内容本身的认知。
营销方式的突破今年年初,曾有一TOP级别的游戏厂商找到过DataEye研究院咨询到,“基本上,我们尝试过了绝大多数的品牌传播方案以及买量形式,现在就已经进入了一个瓶颈期,感觉需要全新的营销方案来宣传产品,想问问DataEye这边有什么好的创意方案。”
为何TOP级别的大厂会发出如此提问?
我们先来看看当下游戏市场主流的传播、买量方式:
品牌传播方面:IP联动、请代言人、制作主题曲、线下场景拉横幅...等方案已经是游戏厂商轻车熟路的打法,这也使得厂商之间很难从这方面拉开差距。
买量素材方面:真人尬演、副玩法、类UGC内容、明星代言等套路,在经过不断洗刷用户后,效果已经有了一定的下滑。
在这种情况下,游戏与短剧的融合,是能为游戏厂商带来更大的关注度和影响力。原因在于,传统的营销套路,已经很难再调动玩家的好奇心、兴趣点,而游戏+短剧的模式,则可以以更为具像化的体验,让玩家产生代入感,并且在短剧的推动下,借由影视强大的传播扩散力为游戏造势,给其游戏注入新的动力。
另一方面,短剧能够作为引流入口,可以通过内容种草吸引用户之后,引导用户下载游戏。比如,《西游:笔绘西行》与陈翔六点半合作的短剧中,就挂上了游戏的下载链接。
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而且关键在于,虽然现在已经有许多游戏厂商入驻短剧,但整个赛道并未饱和,比如二次元+短剧,在当下仍属于空白领域,遐想一下,如果米哈游、库洛、鹰角旗下产品来做游戏+短剧,是否就与同行拉开了一些距离?
总的来说,“游戏+短剧”的融合模式为跨界营销带来了新的机遇,不仅给游戏提供了新的叙事方式,还重塑了传统营销模式。把游戏公司从传统的音乐、文学等领域进行品牌传播,进一步延伸至影视行业。
同时,短剧相比起过往的电影、电视剧等形式,更接地气,也更易形成内容传播。因此,‌随着技术的进步和市场需求的变化,‌“短剧+游戏”的模式有望成为新的风口,‌带来更多优质的应用作品和IP变现能力。
03 游戏+短剧会成为主流吗?从创意形式上看,游戏改编成短剧,更像是游戏内容的二创,其中包括剧情世界观、人物背景、场景设定等都是现成的。但短剧的优势是,可以将游戏中的某一部分(角色、剧情)进行延伸放大,从而达到更为密集的传播效果。
实际上,早在游戏厂商下场拍短剧之前,围绕游戏的二次创作热潮,就为游戏本身提供了更高的热度。比如《逆水寒》就给玩家提供了许多可剪辑的游戏素材,并在小红书、B站等平台进行传播。
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可以说,游戏与短剧是天然契合的。短剧作为天然的内容营销场景,显然更容易引起用户共鸣和情感共振。
基于以此,短剧+游戏,会成为往后游戏企业主流的营销方案吗?
DataEye研究院认为当下而言,有一定的难度。
从DataEye研究院统计的表格可以看出,多数游戏改编成短剧的播放量并不突出,这可能是两方面所导致的。
其一,短剧内容强调反转、冲突感,这才能更好的引起用户共鸣,从而提升播放量,但这一点,游戏厂商或许做的并不突出,导致产出的短剧内容播放量并不高。
其二,一般游戏改编短剧,都会在剧中植入部分游戏实际玩法,或是植入游戏广告。这对于追求短剧流畅的用户而言,强行看“广告”可能还会引起他们的反感,从而导致负面效果的出现。
当然,在常规性质的游戏改编成短剧之外,还有一个特殊的模式——真人互动影视玩法。
比如腾讯旗下的《摩玉玄奇2》就是其中代表,其参考了《完!美》游戏的模式,让玩家可以实时选择剧情走向,这种方式强化了叙事与互动的结合,让玩家能够参与到故事中,影响剧情发展,提供了一种全新的互动叙事体验。具体效果也不错,整体有超8000万的播放量,并且目前在市场上仍有蓝海空间。
因此,游戏与短剧如何更好地结合,短剧是否能够成为游戏宣发的重要新兴渠道、转化效果究竟如何,还需要更多的探索,也值得期待。
04 对游戏+短剧模式的两大研判基于上述内容,DataEye研究院对游戏厂商做短剧的后续动作作出了两大研判:
后续或许会有更多华南厂商入局在当前游戏市场环境下,游戏厂商做游戏的利润空间在不断下滑,尤其是华南厂商传统的喜欢做重买量型产品的模式,许多玩家已经不吃这套打法了。
因此,传统华南游戏厂商必然会寻求新的盈利方式。
而短剧行业的承制方、发行方、平台方模式,本身就与游戏圈的研发、发行、渠道高度吻合,且也是华南游戏圈所熟悉的发行模版。因此,后续或许会有更多华南游戏厂商相继入局。
但具体分工会更加为细分,大致依托于传统游戏发行的打法,并不会所有厂商都一股脑去自制短剧。
关键的一环在于,华南厂商目前在买量市场,多会自制真人素材,而一条真人素材的成本大约在3000元左右,制作几十条真人素材,就已经足够制作一条几十集的短剧内容。‍‍‍‍
但需要注意的是,对于真正想入局短剧的厂商,DataEye研究院建议慎重考虑下场。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
因为现在短剧市场还是较为拥挤的,甚至许多资方、电影方都下场了(包括周星驰),游戏厂商不熟悉具体方式的话,容易造成亏损。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
然而,如果只是将旗下游戏改编成短剧,做一次品牌宣传,还是可取的。如果是“梭哈”短剧的话,要慎重考虑。‍‍‍‍‍‍
游戏+短剧或许会有更多厂商关注诚然,目前来看,多数游戏改编短剧的效果并不突出。但不可否认的是,“游戏+短剧”的融合模式为跨界营销带来了前所未有的新机遇,它不仅为内容创作者提供了全新的叙事平台,还重塑了传统营销模式。
我们回顾一下米哈游、腾讯在品牌传播方面的动作。可以发现,游戏公司通过与影视、音乐、文学等多个领域的合作,实现了品牌影响力的增强和受众基础的拓宽。
例如,《王者荣耀》与知名歌手合作推出的主题曲;《原神》、《崩铁》相继举办线下演唱会;《穿越火线》自制网剧等等,都是通过跨界内容联动,来实现品牌传播。
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而短剧+游戏的组合,可以为游戏的市场拓展开辟了新渠道,并通过技术与艺术的融合,使得用户对于游戏内容的传播更有具像化的感受。
只是目前而言,多数游戏厂商对此仍是处于摸索阶段,后续或许会有更完善的内容产出。
基于以此,我们十分期待往后,游戏厂商会在短剧行业的成绩,DataEye研究院会对此进行长期关注。





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发表于 2024-8-2 16:50:34 | 显示全部楼层
小手一抖,游戏到手!
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发表于 2024-8-2 19:22:12 | 显示全部楼层
相当不错,感谢无私分享精神!
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不知该说些什么。。。。。。就是谢谢
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发表于 2024-8-3 00:07:24 | 显示全部楼层
真是 收益 匪浅
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