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[其他手机游戏] 小游戏崛起 渐成增长新引擎

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本报记者 李哲 北京报道
从2017 年的“跳一跳”开始,小程序游戏(以下简称“小游戏”)逐渐成为游戏市场的一股新生力量。如今,经过6年的发展,这一赛道正逐渐成为游戏公司业绩增长的新引擎之一。

今年上半年,小游戏以60.5%的同比增幅,成为游戏市场中增长最高的赛道,并且已连续3年保持高速增长。

《中国经营报》记者注意到,今年上半年,包括世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、巨人网络(002558.SZ)在内的多家游戏公司业绩“水涨船高”,其原因之一就得益于小游戏业务的增长。

增幅超60%

小游戏市场收入已连续3年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

《2024年1—6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示:上半年小游戏实现收入166.03亿游戏币,同比增长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98亿游戏币,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿游戏币,同比增长40.74%。

事实上,在当前国内游戏市场竞争日渐激烈的背景下,小游戏是为数不多还可以实现快速增长的赛道之一。今年上半年,小游戏收入同比60.5%的增长幅度,远超国内游戏市场(同比增幅为2.08%)。

在7月举办的微信小游戏开发者大会上,微信小游戏团队方面表示,经过六年发展,小游戏拥有了一个高效、稳定、长线的经营环境。小游戏用户达到10亿,月活用户5亿。

近年来,小游戏的异军突起与手游市场的激烈竞争不无关系。

游戏数据分析平台DataEye发布的《2024上半年大陆市场手游效果广告白皮书》(以下简称《白皮书》)显示,2024年上半年,中国大陆市场手游App在投游戏数约1.46万款,比2023上半年的1.62万款下滑9.9%,为近3年最低。随着版号常态化发放,激烈的竞争仍是主要影响因素。一方面是投流市场竞争激烈,导致获量价格上涨,同质化产品不再投流,转而通过效果型达人营销等其他方式获量,特别是大DAU(Daily Active User,日活跃用户量)游戏的持续出现,挤压了MMO(大型多人在线游戏)和中小型游戏的获量空间;另一方面是一大批中小游戏企业,特别是专做IAA(In-App Advertisement,广告变现模式)的企业,转型做小游戏。

与之相对应的是,《白皮书》显示,2024年上半年参投微信小游戏数量超过1.39万款,同比增长42%。虽然与去年同期相比增速有所放缓,但1.39万款的参投数量已经逼近同期参投手游App的1.46万款。在手游App参投下滑、小游戏参投增长的背后,不少中小厂商转战小游戏,特别是IAA小游戏。

目前,小游戏已经发展成较为稳定的赛道。《白皮书》统计数据显示,2024年上半年微信小游戏月均投放量在8500款上下浮动,较为稳定。单月在投IAA占总数超六成,且数量持续小幅提升。主要是 IAA小游戏门槛低,适合中小微团队快速入局验证,因此在数量上仍是大盘的中坚力量。

业内人士表示,在游戏研发和买量上,小游戏偏轻资产。原生小游戏研发成本约为百万游戏币级别,小游戏的买量成本是手游App的四分之一到三分之一。

开源证券研报指出,小游戏研发及买量门槛更低,覆盖增量用户群,有助于快速验证核心玩法,并引导优质用户至App端,实现拓展用户流量、业务反哺、寻求新的增长点等多重效果,特别是对于中腰部厂商可以有效拓展增量空间。

多家企业获益

在小游戏赛道的带动下,今年上半年,部分游戏公司实现了业绩增长。

引力引擎发布的《2024年中国小游戏百强企业榜》显示,三七互娱位列榜首。记者注意到,今年上半年,三七互娱实现营收92.32亿游戏币,同比增长18.96%;归母净利润12.65亿游戏币,同比增长3.15%;归母扣非净利润为12.75亿游戏币,同比增长14.27%。

谈及上半年的业绩增长,三七互娱方面提到,公司紧跟小游戏发展趋势,在深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营四大基石品类的基础上,开拓了更加多游戏币化、轻度化的产品类型,先后上线了《叫我大掌柜》《寻道大千》《灵魂序章》等多个热门小游戏,把握全球游戏轻量化趋势。

此外,世纪华通在上半年凭借近93亿游戏币的营收,重返A股游戏公司榜首。财报数据显示:世纪华通在今年上半年实现营收92.76亿游戏币,同比增长53.33%;归母净利润11.58亿游戏币,同比增长33.41%;扣非后净利润11.52亿游戏币,同比增长56.33%。

世纪华通方面表示,在游戏市场整体增长趋于平稳的状态下,其核心的游戏业务两翼齐飞,实现收入85.12亿游戏币,同比增长72.92%,增速远超游戏行业平均水平。公司旗下点点互动在国内推出的小游戏《无尽冬日》大获成功,长期在小游戏赛道排名第一,复制了其在国外的优秀业绩表现。

除此之外,史玉柱掌舵下的巨人网络,也受益于小游戏业务带来的新增长。上半年,巨人网络实现营业收入14.27亿游戏币,同比基本持平;实现归母净利润7.18亿游戏币,同比增长8.16%;实现扣非归母净利润8.84亿游戏币,同比增长27.92%。

巨人网络方面表示,上半年征途IP多款小游戏相继上线或进入测试阶段,为整个赛道带来了新的用户活力和增长动力。其中,《王者征途》累计新增用户超800万,2月上线后流水连续5个月环比增长,成为重度MMO游戏转小游戏成功的标杆。

华金证券研报指出,巨人网络计划持续拓展包括快手在内的多个合作渠道,或进一步扩充市场。《原始征途》小游戏已进入见用户测试期,项目组计划持续打磨游戏品质,并根据测试情况在下半年加大买量投放力度。

事实上,当前小游戏赛道经过6年的发展,已经成为游戏公司投放的重要渠道。恺英网络(002517.SZ)在2024年半年报中提到,其将《仙剑奇侠传:新的开始》这款游戏产品优先进入小游戏赛道,上线后稳定在微信小游戏畅销榜、人气榜前十。另一款游戏《怪物联萌》最高位居小游戏畅销榜TOP10。

记者注意到,恺英网络在上半年实现营收25.55亿游戏币,同比增长29.28%;净利润8.09亿游戏币,同比增长11.72%。上半年,出海和小游戏成为其业绩增长的主要影响因素。

尽管小游戏赛道延续增长态势,但由于其生命周期短,对买量存在较大依赖度,整体的收入体量其实并不算高。《报告》数据显示,上半年,小游戏的收入为166.03亿游戏币,相对于国内游戏市场实际销售收入1472.67亿游戏币而言,其体量仍然不能与移动游戏相提并论。

此外,《白皮书》中提到,头部厂商的混合变现(融合了IAA广告变现和IAP游戏内付费)小游戏,生命周期往往较短,短短数月就会出现减少投放的态势。这背后反映出,小游戏无须下载、即点即玩,且高度依赖投流的特点。新品快速换血,一旦投起来后,同赛道老产品、次新产品就会受影响。一增一减中,总量增长乏力。微信小游戏在上半年月均投放素材约为120万,只有3月和6月低于平均值。从投放素材量来看,春节期间投放稳定,而在清明、“五一”等假期素材投放量有明显提升。

目前,部分游戏公司将小游戏视为手游赛道的补充。吉比特(603444.SH)方面在谈及《道友来挖宝》这款小游戏时表示,这是基于《问道手游》的玩法和素材开发的游戏,更适合在小游戏平台环境中运行。《道友来挖宝》是对现有手游App的补充,期望带来额外的用户增长,同时也是公司在小游戏渠道方面的尝试和经验积累。全球游戏论坛 手机游戏论坛 其他手机游戏






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