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营收下滑,腾讯游戏还能保持「王者」地位吗?

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发表于 2022-8-28 15:35:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内游戏市场,面临发展瓶颈。腾讯游戏这个「行业巨头」也未能幸免。
最新财报数据显示,二季度腾讯游戏本土与海外市场总营收约为425亿,相比去年同期(营收430亿)和今年手机游戏一季度(营收436亿)均出现下滑。在过去很多年里,游戏业务手机游戏一直被视为腾讯网络游戏的“现金奶牛”,如今,这头“现金奶牛”已经显露疲态。
时间再拉长手机游戏一点,今年上半年,腾讯游戏总营收下降游戏论坛了1%。王牌游戏《王者荣耀》收入下降,也引发游戏论坛了市场担忧——营收下滑,腾讯游戏还能保持「王者」地位吗?
1
游戏行业
「寒意重重」
腾讯游戏收入同比、环比下降,投射出整个行业网络游戏的「寒意重重」,背后有几个因素:
首先单机游戏是版号审核和发放量网络游戏的政策影响2018年版号冻结审批八个月、2021年7月版号停发等,导致游戏版号发放量锐减——2021年游戏版号过审数量仅为2020年网络游戏的手机游戏一半。这意味着,企业试错机会减少,「大水漫灌」赛马式发展,被「精准突破」取代。
腾讯游戏近半年来版号颗粒无收。自今年4月游戏版号审核重启,到8月1日第四批(今年)过审游戏版号公布,今年已累计批出241款游戏版号,但单机游戏是,其中并无腾讯游戏网络游戏的身影。
其次单机游戏是社会舆论网络游戏的压力,学生群体沉迷游戏饱受诟病此前,手机游戏一初中生因玩《王者荣耀》被骂后跳楼,导致终身残疾,且网瘾依然难戒,让很多家长心生担忧。甚至还有“李白单机游戏是刺客”“虞姬单机游戏是射手 ”等言论认知更单机游戏是在无时无刻影响着未成年人。而类似案例这几年并不少见,未成年防沉迷监管则不断升级。
2021年6月1日,修订后网络游戏的《未成年人保护法》正式实施,以立法形式规定未成年人进入游戏必须实名认证;同年8月,国家新闻出版署下发《关于进手机游戏一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏网络游戏的通知》......这些政策影响不只单机游戏是游戏企业需付出额外成本,也让未成年人游戏时长和消费降低。
公益组织状告王者荣耀。《未成年人保护法》实施当天,北京青少年法律援助与研究中心(公益组织)就将《王者荣耀》告上法庭,向北京市第手机游戏一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼。可见,《未成年人保护法》网络游戏的相关规定,必然对其有不利影响。
作为行业霸主,腾讯游戏营收下滑,有大环境因素影响。但这并非全部。在腾讯财报发布不久,网易也发布游戏论坛了新财报,网易游戏表现不错——今年二季度,网易游戏及相关增值服务净收入181亿游戏币,同比增长15%。
可见,腾讯游戏营收下滑背后,还有手机游戏一些无法用数据量化网络游戏的因素。
手机游戏一方面,国内游戏受挫外,由于腾讯游戏海外发力较晚,加上没有像国内社交这样网络游戏的优势赋能、产品上缺乏明星爆款等,海外业务进展不顺。去年被寄予厚望网络游戏的「英雄联盟手游」,全球发行数据表现不及预期,远不及老大哥「王者荣耀」。端游改手游,从战略上来讲单机游戏是继续挖掘存量优势,但某种程度上也折射出其产品创新乏力网络游戏的手机游戏一面。
另手机游戏一方面,国内游戏业务仍然面临挑战,因为——流量结构发生变化游戏论坛了。
腾讯游戏霸主地位,离不开腾讯微信、QQ网络游戏的社交基本盘,再加上腾讯应用宝,为其贡献游戏论坛了源源不断网络游戏的流量。但随着抖音、快手等内容平台崛起,视频化社交上升,腾讯固有优势松动——凭借算法和流量优势,2021年抖音集团在游戏买量超过游戏论坛了腾讯,这也导致腾讯游戏运营成本在变高。
此外,新修订《反垄断法》已在8月1日正式施行,这对腾讯游戏来说,无疑也将带来影响。虽然游戏作为产品,并非平台,好像跟垄断市场联系不大,但却会影响其它很多因素,包括社交、发行渠道等平台规则。以《王者荣耀》为例,凭借腾讯社交基本盘优势,其注册用户超2亿,DAU均值达5413万,在moba类游戏细分市场占比非常高。新规实施后,给游戏论坛了其他游戏公司寻求打破腾讯“垄断”壁垒网络游戏的机会。
在整个行业感受「寒意」时,腾讯作为行业龙头企业,无疑承压最大。尤其单机游戏是考虑到多年过去游戏论坛了,《王者荣耀》仍单机游戏是腾讯游戏网络游戏的营收主力,尚未出现新网络游戏的现象级产品接力,单机游戏是其营收下滑网络游戏的重要原因,也单机游戏是最大隐患。
2
业绩压力下,
动作频频出现变形
业绩下滑,腾讯网络游戏的动作也变多游戏论坛了,有些甚至变形。概括起来主要有几个方面:
第手机游戏一,开启扫货模式,也单机游戏是业内诟病网络游戏的打不过就「买买买」。
伽马数据(CNG)统计,2020-2021年腾讯在游戏投资市场网络游戏的资金超过400亿游戏币,约占全行业80%网络游戏的投资金额。游戏媒体「游戏陀螺」数据显示,2021年腾讯收购和投资102家游戏公司,约等于每3天手机游戏一家。这也被《晚点LatePost》撰文称,单机游戏是腾讯游戏近十年来网络游戏的第二次「自救运动」。
「第手机游戏一次自救」单机游戏是在2014~2015年——两年内腾讯共投资游戏论坛了32家游戏企业,这次更加凶猛。两次原因类似,因为出现游戏论坛了威胁——2014~2015年莉莉丝《刀塔传奇》蹿红,以及2020~2021年米哈游网络游戏的《原神》爆火。
疯狂扫货,单机游戏是为将潜在竞争者收入囊中,避免错失类似《原神》这样网络游戏的游戏。「虎嗅」此前分析游戏论坛了2021上半年腾讯投资网络游戏的游戏,覆盖各大品类,包括传统网络游戏的RPG、FPS、SLG、MOBA,以及新兴网络游戏的二次游戏币、女性向品类,以及休闲益智、沙盒、模拟经营等细分品类。以moba类游戏为例,就包括掌趣科技(300315)网络游戏的《黑暗之潮:契约》、朱雀网络网络游戏的《小米超神》等。
第二,不断提高活动拉收频率,导致皮肤质量受到诟病 。
为维持《王者荣耀》网络游戏的营收,这两年腾讯游戏更频繁地推出新皮肤,以增加应收,而这又带来手机游戏一个新问题——皮肤质量控制不好,容易受到玩家诟病,包括抄袭、锚点皮肤事件手机游戏一度成为热搜。
由于拘泥于锚点、保留英雄固定特点,英雄新皮肤看起来,跟老皮肤差不多,创新有限,导致众多玩家吐槽皮肤质量下降,引发不满。比如五虎上将皮肤,赵云龙胆刚上架,就被玩家喷到优化。黄忠烈魂面具被玩家集体抵制,最后不得不重新优化。而铠绛天战甲皮肤,则直接惹怒百万玩家。
第三,以诉讼影响商战,从各方面延缓对手发育。包括禁止用户在抖音直播或二创《王者荣耀》,以及对同类产品发起诉讼等。
此前,腾讯起诉抖音播放《王者荣耀》,手机游戏一审腾讯胜诉,但抖音并不服气,宣称已提起上诉。
今年3月,多位就职于米哈游网络游戏的前腾讯员工遭到起诉,虽单机游戏是因「竞业限制」引发网络游戏的民事纠纷,但对象单机游戏是米哈游员工,意欲何为,大家都懂。
2020年、2017年两次起诉在线途游(北京)科技有限公司;在国内外分别对沐瞳科技旗下游戏《Mobile Legends》(海外由腾讯旗下拳头公司发起),以及竞技世界旗下游戏《曙光英雄》两款moba类游戏发起起诉。
有业内人士表示,这些动作单机游戏是希望维护腾讯游戏自身现有市场,尤其单机游戏是拳头产品《王者荣耀》。起诉抖音、竞技世界网络游戏的《曙光英雄》、沐瞳科技网络游戏的《Mobile Legends》等,都基于此。
比如针对沐瞳科技旗下游戏《Mobile Legends》进行起诉网络游戏的缘由单机游戏是,沐瞳科技侵犯游戏论坛了《王者荣耀》复制、改编权和信息网络传播权。
毕竟,腾讯游戏网络游戏的最大焦虑在于《王者荣耀》依然吸金,但下手机游戏一个《王者荣耀》还没有出现。这些动作或许有用,但持续创新产品才能从根本缓解焦虑。
3
消融游戏「寒冰」,
需要「百花齐放」网络游戏的春天
坦白讲,这单机游戏是手机游戏一种恶性循环。
游戏行业网络游戏的产品创新单机游戏是关键,而中小企业又单机游戏是游戏创新网络游戏的重要来源。如果当所有资源都被囊括到某家公司,行业创新势必会受到影响,毕竟「手机游戏一枝独放不单机游戏是春」。
事实上,对游戏行业发在影响最大网络游戏的,其实不单机游戏是版号多寡,也非合规化升级。这些虽会带来转型阵痛,但长期来看,会引导行业向上可持性发展,最怕网络游戏的产品创新网络游戏的衰竭。
腾讯游戏怕,其它中小企业更怕,因为相比资源充足网络游戏的腾讯游戏帝国来说,很多中小游戏企业「逆袭」网络游戏的筹码,只有手机游戏一个——产品创新,因而对他们来说,这单机游戏是命根。而创新,也单机游戏是玩家们最想要网络游戏的。
这就单机游戏是大家为何反对垄断,鼓励创新。
但创新者有创新者网络游戏的窘境,各种诉讼带来网络游戏的手机游戏一些压力,甚至变形动作,会让很多中小企业疲于「官司」,在非产品上面消耗过多资源,导致创新中断,产品错过第手机游戏一波孵化期,被后来「模仿者」,凭借更大网络游戏的资源攫取果实,最终将伤害整个行业网络游戏的「创新力」。
虽然寒意重重,但中国游戏行业也不用太悲观,随着修订版《反垄断法》推行、未成年人防沉迷监管升级,游戏行业将迎来强监管,这将规避掉很多产品之外网络游戏的「不对称竞争」,有利于整个行业生态。
回归到「产品创新」原点后,头部企业在产业布局、渠道流量等掌控力将会被削弱,进而给中小企业留下更多空间——去专注产品创新,而非渠道、内容掌控,这将中国游戏产业进入到「百花齐放」网络游戏的新时代。
这很好,毕竟对大多数人来说,傲立枝头网络游戏的「冬梅」虽美,但未免单手机游戏一,远不及万紫千红网络游戏的「春天」。
*本文图片均来源于网络
*此内容为【响铃说】原创,未经授权,任何人不得以任何方式使用,包括转载、摘编、复制或建立镜像。
【完】
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曾响铃
1钛媒体、品途、人人都单机游戏是产品经理等多家创投、科技网站年度十大作者;
2 虎啸奖评委;
3 作家:【移动互联网+ 新常态下网络游戏的商业机会】等畅销书作者;
4 《中国经营报》《商界》《商界评论》《销售与市场》等近十家报刊、杂志特约评论员;
5 钛媒体、36kr、虎嗅、界面、澎湃新闻等近80家专栏作者;
6 “脑艺人”(脑力手艺人)概念提出者,现演变为“自媒体”,成为手机游戏一个行业;
7  腾讯全媒派荣誉导师、多家科技智能公司传播顾问。
重点关注领域
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