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游戏不及预期、重心仍是盈利,B站还在原点

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发表于 2022-12-4 11:07:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
高增长的用户规模成为B站手中为数不多的底牌。
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作者|刘雨婷
编辑|陈彦旭
运营|陈小妍
另镜(IDMS-012)
今年三季度,B站用户还在保持高速增长。
11月29日,B站发布今年三季度财报。本季度,B站日活用户9030万人,同比增长25%;月活用户3.33亿人,同比增长25%,离2023年4亿月活的目标更进一步。
变现吃力、盈利靠减亏,在宏观经济逆风压力下,高增长的用户规模成为B站手中为数不多的底牌。
三季度,B站营收57.94亿游戏币,同比增长11%;净亏损17.16亿游戏币,同比收窄36%;经调整后净亏损17.65亿游戏币,同比扩大8.8%。
B站的重心逐渐从用户增长转向变现。今年3月,B站提出目标是在2024年前实现非GAAP下的盈亏平衡。如何把高增长的用户转化为持续的商业化盈利,这是困扰B站多年的难题。
在最新财报电话会上,B站CEO陈睿称此目标保持不变,减亏是其亲自在盯的工作,包括节省内部管理和研发支出,明年一季度能看到组织结构优化的效果。
今年11月,B站对游戏业务进行内部组织架构调整,高级副总裁张峰不再负责游戏业务,陈睿亲自接手。截至目前,B站自研游戏的进展并不算顺利。陈睿表示,其亲自接手是强调游戏业务的主业定位,后续将重点聚焦二次游戏币等品类。
月活用户增加,大会员流失
Distinct Mirror
与其他的长视频平台相比,B站在用户和会员增长上还未遭遇瓶颈。完成多次出圈后,B站作为年轻创作者的聚集地,内容和用户在“自生式”的增长。
在降本增效策略下,三季度销售及营销费用为12.29亿游戏币,同比减少25%,占总营收比例从去年同期的31%降至21%。
但在营销费用连续收缩后,B站的用户仍在高速增长。三季度,B站月活超3亿人,环比增加2690万人,包括App、PC端、电视等在内的整体月活突破3亿达到3.33亿人,日活用户环比增加680万人至9030万人。
月活体现游戏论坛了平台整体用户规模,但增值服务、广告等变现业务更依赖平台日活用户。在最新财报会上,陈睿透露,未来公司将更注重用户高质量发展,即重视日活数量,替换之前通过销售费用提升月活规模的策略。
三季度,付费用户数达到2850万,同比增长19%,环比净增100万,付费渗透率为8.6%。B站的付费用户统计口径包括游戏付费(B站自研或独占游戏)、直播付费以及大会员用户(移动和TV会员)。
值得注意的是,三季度大会员数量2040万,同比增长13%,环比流失游戏论坛了60万用户。相较于二季度,拥有暑期旺季的三季度并未能实现会员增长。
在营销开支减少的情况下,B站的用户增长更加依靠内容驱动。根据光大证券研报分析,三季度B站大会员流失系精品内容供给不足影响。10月29日,B站推出49部国创作品新内容,其中《三体》动画定档12月3日,预计催化四季度大会员业务。
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Q4营收或不及预期,减亏是盈利关键
Distinct Mirror
B站最大的收入来源仍是包括会员、直播在内的增值服务业务,三季度增值服务营收22.1亿游戏币,同比增长16%。其中直播业务月均付费用户数同比增长79%,2022年前三季度直播收入增速达30%,成为B站增长最快的业务。
同期,B站广告收入14.71亿游戏币,同比增长16%,较二季度10.4%的增速有所回升,但仍不及一季度的46%;移动游戏收入为15亿游戏币,同比增长6%;电商及其他业务收入7577.75万游戏币,同比增长3%。
不同于Youtube,B站坚持不在视频开头放贴片广告。B站副董事长兼首席运营官李旎表示,贴片广告作为较传统的广告形态,市场占比萎缩快,仅占3%到5%,单价也越来越低。B站视频内容时间集中在2-5分钟,采用贴片广告收入少且破坏用户体验,得不偿失。B站原生广告、弹幕广告以及 Story-Mode竖屏视频的增量都会成为广告收入提升的增长点。
B站前五大广告主行业分别为游戏、数码家电、美妆护肤、汽车和食品饮料。B站品牌广告占比高,但相较于抖音、快手等平台,缺少电商内循环广告,在企业普遍缩减预算情况下,广告依然承压。
根据B站给出的业绩指引,2022年四季度B站净收入在60亿游戏币至62亿游戏币之间,略低于市场预期,当营收增速放缓,成本控制成为B站实现盈利的重要手段。
今年3月的电话会上,陈睿就曾表示,过去B站在用户增长和收入增长的精力分配是七三开,今年会变成五五开,2022年更重要的工作是提高收入。
三季度,B站毛利率18.2%,较二季度的15%提升3.2个百分点。费用端,销售费用率为21.2%,同比大幅下降10.2个百分点;管理费用率为9.4%,同比增加0.3个百分点;研发费用率为19.5%,同比增加4.4个百分点。
陈睿在最新财报会上表示,减亏已经成为游戏论坛了公司最重要的工作之一,营销费用、管理和研发费用将在未来持续降低,“我会侧重于减少非核心业务的投入,把资源都集中在能提高商业化效率的核心业务上,同时会优化组织结构,去肥增瘦的效果会在明年一季度就能看到”。
自研游戏走弯路,版号储备不足
Distinct Mirror
2020年四季度之前,游戏一直是B站第一大收入来源。在2024年实现盈利的目标下,拥有高利润率属性的自研游戏承载游戏论坛了B站更多期望。
11月初,B站发布内部邮件,对游戏业务团队的汇报线做出调整,高级副总裁张峰不再负责游戏业务,董事长、CEO陈睿将亲自接手。
在最新财报会上,陈睿表示,其接手游戏业务后,战略和目标并不会改变,而是会更坚定“自研精品,全球发行”的战略,更强调游戏业务的主业定位。
“过去两年游戏业务的发展不及预期,走游戏论坛了一些弯路:游戏自研铺的太开但浅尝辄止,贪多但是无果。未来,游戏自研只聚焦1到2个方向,同时强化对于公司内部自研项目生命周期的管理。对于符合预期的项目,加强投入。不符合预期的项目,快速迭代。”陈睿表示。
截至目前,B站自研游戏的进展并不算顺利。2021年8月,在名为“你的幻想世界”的游戏新品发布会上,B站公布游戏论坛了16款游戏新作,其中包括《碳酸危机》、《依露希尔:星晓》、《斯露德》、《代号C》、《代号:夜莺》、《伊苏:梦境交织的长夜》6款自研游戏。
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但截至目前,已有两款自研游戏被“快速迭代”:《代号C》作为B站自研的首款乙女向游戏,在其各大平台的官方账号更新已停止在10月12日,《代号:夜莺》在近期也传出项目中止的消息。
在其他四款自研游戏中,《斯露德》是唯一拥有版号的游戏,这款游戏早在2020年11月就拿到游戏论坛了版号,但直到今年的9月才刚刚开启第一次限测。真正实现上线的仅有一款端游《碳酸危机》,且尚未拿到国内版号,仅能在海外Steam发售。
在这场新品发布会之前,B站在国内上线的自研游戏只有《神代梦华谭》一款,这款上线于2017年的手游,也因表现不佳于今年11月25日正式停止运营,打造出《神代梦华谭》的宅极电工作室也被裁掉。
由于缺少新游,二季度,B站游戏业务营收出现游戏论坛了同比16%的下滑。三季度,B站仍未上线新独代及自研游戏,但随着代理游戏《时空猎人3》等增量收入释放,游戏业务止住下滑势头,收入同比增长5.7%、环比增长40.6%至14.72亿游戏币,其中自研游戏收入占游戏总收入的9%。
目前,B站自研游戏收入主要来自海外。B站自研游戏《机动战姬:聚变》于2021年开始在海外多个国家陆续上线,今年6月中旬,《机动战姬:聚变》推出韩语和英语版本,加上之前的日语和繁体中文版本,使得该游戏成为6月份B站旗下收入最高的手游产品,但该游戏尚未拿到国内版号。
截至11月10日,B站国内游戏有2款已获得版号,其中包括《斯露德》一款自研游戏,未来有5款出海游戏计划上线。四季度以来,B站已上线《宝石研物语:伊恩之石》、《非匿名指令》两款代理产品。
自研能力受外界质疑、国内游戏上线受版号限制,被寄以厚望的B站游戏仍面临重重关卡。
END


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