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[其他网页游戏] 游戏论坛|电子游戏与“幸福辩证法”——从塔塔尔凯维奇《幸福分析》谈起

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发表于 2023-10-22 11:09:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于幸福定义的探讨和争论延续了2500多年,思想家们对幸福问题进行了多游戏币化的阐释。在对于幸福问题的综合性描述中,波兰学者瓦迪斯瓦夫·塔塔尔凯维奇(Władysław Tatarkiewicz)的著作《幸福分析》可说是比较完备的一部。在他看来,幸福存在着明显的二游戏币特征和相对性特征,他强调,理论层面的幸福可以分析,却难以达成,幸福要结合实际,从而形成一种“扰动”,这种“扰动”并不排除现实当中的痛苦,这是一种“幸福的辩证法”。然而,总结后现代的幸福观,我们可以发现人们似乎在刻意地消除痛苦,追求一种“毫无痛苦、永久幸福的生命”。但实际上,“弥漫的”幸福追求固然是可以理解的,但同样仅存在于理想之中,幸福无法离开现实而独存在于理论层面。电子游戏常被视为当下人们获得幸福感的一个重要媒介,那么作为新兴媒介、娱乐手段和艺术样态的电子游戏能否为我们对“幸福辩证法”的理解提供助益,又能否帮助我们更加清晰地认识并获得现实中的幸福?这是本文要解决的问题。
306.jpg 有研究者将电子游戏视为增进人们幸福的一种途径,这主要是因为电子游戏可以让人“专心致志、高度积极、创意激发,全力以赴地发挥个人能力的极限”,[1]从而让人产生一种特别的“心流”体验,而这种体验被认为和人们的幸福感直接相关。本文拟从瓦迪斯瓦夫·塔塔尔凯维奇的伦理学著作——《幸福分析》谈起,并以此延伸开来,谈谈它对于游戏与幸福,以及由此生发出来的相关问题的启发。
从塔塔尔凯维奇《幸福分析》谈起
《幸福分析》是波兰学者瓦迪斯瓦夫·塔塔尔凯维奇在第二次世界大战期间写就的作品,全书25章,分别探讨了幸福的定义、幸福的发展历程以及幸福同其他要素的关系,对幸福概念进行了系统解读。塔氏是少有的在哲学、伦理学和美学三个领域都颇有建树的学者,他的这部伦理学著作上承三大卷《哲学史》,下启三大卷《美学史》,但其创作背景却是最值得关注的。二战时期的波兰被战争的阴云笼罩着,难以想象塔氏当时写作这本书的时候处于一种什么样的状态——他失去了工作,居住了数十年的房子随着他长期搜集整理的笔记一道被付之一炬。他和波兰乃至众多欧洲民众一起生活在不幸当中,但正如他所说,他可以在不幸中寻求幸福,能够在思想中建立一个避难所,正是这样一种痛苦而又怜悯的情绪成为了他探讨幸福的契机。
在塔氏看来,幸福既是一种概念,又是一种体验。从概念层面来看,“幸福是整体上的满足感,是对作为整体的生命的一种满足感。”[2]这种满足感是“彻底的”、“持久的”、“整体上的”,同时也应该是“正当合理的”,却又是难以达成的;对于体验而言,幸福“要求只需要我们时不时地感受到内心的一股‘扰动’(stirrings)即可”。[3]原因很简单,在现实层面,幸福是诸多因素的集合,而非由单一因素决定,是众多外部条件共同作用的结果,而非某几个条件的简单累加。塔氏用以分析幸福的方式是辩证的,他所说的这种影响幸福感的“扰动”实际上本身就具有一种相对性。对于电子游戏而言,它们可以让玩家不断体验这种“扰动”,游戏确实能够通过一些固定的条件来引起愉悦,但人们却很难说清楚为什么一些电子游戏可以让玩家持久地满足,进而产生一种幸福感。以此为启发,我们至少可以从三个角度论说电子游戏中的“幸福的辩证法”。
842.jpg 游戏角色与绝对幸福
游戏中可以获得“绝对的”幸福吗?如果放到现实当中,所谓“绝对的”幸福似乎只存在于概念和理想层面,可如果单独从游戏角度,并且按照绝对的“科学的”标准看,是可以的,这里的绝对幸福就指的是游戏角色的幸福。或许有人会说,游戏中角色的幸福和操纵游戏角色的玩家的幸福难道不是一回事儿?我们不妨举一个简单的例子。在MMORPG游戏中经常会有一个词——“毕业”。这个词很形象,它的字面意思是在学校或者培训班修业期满,并且达到了结束学习的规定要求。游戏中的“毕业”和日常生活中“毕业”的相同点在于,前者的确是完成了阶段性的任务。游戏中“毕业”的意思是玩家经过努力,达成了这个版本的目标,达到了最高的等级,收获了最好的装备(哪怕剩一件没有拿到都不算毕业)。方式是通过“通关”的方式达到的,比如完成平时的任务,打败副本关卡Boss。在游戏当中,这个游戏角色是通过一个个小目标达到了最终的大目标。或者说,游戏角色诞生的自成目的就是为了达到完成他在游戏当中的使命进而获得“至高无上的幸福”的。
在许多游戏中,这种幸福应该是可能的,也是(至少在某个版本中)绝对的,因为这种幸福是指标化的、可量化的,亦即科学标准衡量下的幸福。这种衡量呈现的方式有点像幸福指数。单机游戏中,最终BOSS在规定时间里被击杀,网络游戏中,装备等级达到了一个数值,都可以说已经获得了绝对的幸福。虽然关卡有难易之分,网游中所谓的“毕业”也很难达到,但至少从量化标准来看是有固定参照的。
可实际上,这种幸福状态只是一种理想的状态,是对幸福的最高层级的预想。幸福本身是主观的体验,它不是牛顿主义世界观加于其上的纯粹科学框架,更不单单是外在的表象,而是有着十分丰富的内涵。换句话说,它并不是被某些数据或者指标“预设”出来,而是由现实因素“建构”而成,因而幸福并不能被简单归结为一些刻板的计量单位。
游戏玩家与相对幸福
黑格尔曾经提到对于幸福的看法,他说:“幸福是内容的仅仅被表象的、抽象的普遍性,这种普遍性只是应当存在的。”[4]幸福的概念是外在的、客观的,但具体的标准和表现却是内在的、主观的。既然绝对的幸福仅存在于理论当中,那么当我们将概念的幸福拉回到现实当中时,就会发现真正的幸福是“扰动”。游戏角色最终成功与否,对玩家幸福心理仅仅有短暂的作用,真正的幸福是一种不断扰动的游戏体验。游戏圈有句老话:满级是游戏的开始。不妨在这句话后再加一句:“毕业”则是空虚的开始。幸福的契机在于可能性。满级之后可以挑战更高的关卡,探索更多的未知,但当所有的可能都已经完成,游戏角色获得最终幸福了,玩家的空虚就开始了。在这里,目的和手段和前面相比发生了一些变化:原本属于游戏角色获得幸福手段的扰动在游戏玩家这里却成了幸福的目的本身,原本对于角色而言绝对的、至高无上的幸福,在玩家这里则成了短暂的、相对的幸福。
可以从不同视角来探讨扰动对幸福的影响,进而解释其中的原理。对于玩家来说,电子游戏是将这种“幸福的扰动”持续化的过程。如简·麦戈尼格尔所说,我们通过一些可以衡量的、自成目的的活动来自己激活体内的神经化学物质和生理感觉,触发迷走神经,进而让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”。[5]从积极心理学的角度上来看,这属于一种自成目的的内在奖励,而电子游戏恰恰可以提供这种内在奖励。内在奖励和外在奖励不同,后者更加强调外在事物对于获取幸福感的作用,如金钱、职称、名誉、社会地位等等,人们一旦获得了这种短期的目标,便会获得一种幸福感。但这种幸福感并不会持久,当人们逐渐习惯了这种变化,幸福感就会逐渐消失。外在奖励具有同质化特征,我们往往追求的是同样的财富,同样的社会地位等,而内在奖励则不同,它是一种源自内心的价值体验,可以通过自身认为有意义却有难度的艰苦工作来获得,难能可贵的是,这种体验本身是因人而异的。绝大多数游戏爱好者并不追求游戏可以给我们生活带来金钱或者地位,很多人甚至并不认为游戏会给我们现实的生活带来什么实质性的改变,然而,来源于游戏的自我激励确实可以作用于我们的现实生活。游戏的这种“无目的”而又“合目的”的特性,不仅会让我们认识到幸福,更会给我们的生活带来实实在在的幸福感。对于游戏玩家来说,他们对于幸福的理解存在于一次次小的“扰动”当中:完成一次任务,通过一个关卡,获得一次次“实实在在的情绪奖励”……[6]这同时也解释了为什么在许多角色扮演类游戏中玩家经常倾向于尝试拥有不同职业、技能和副业的角色,在足球、篮球等体育竞技类游戏中让风格特点迥然相异的运动员上阵,在《反恐精英》中换用各式各样的武器,在《跑跑卡丁车》中驾驶从外貌到功能都大相径庭的赛车……这些“不同”带来的新奇成为“扰动”的源头。可以看出,游戏和所谓“扰动着的幸福”有着很大的契合度,可以让我们在获得幸福感的同时理解幸福。
545.jpg
《跑跑卡丁车》官网图

幸福需要欢愉,但仍需要痛苦
然而通过对于幸福“扰动”的分析可以看出,这种“扰动”是一个中性词,它并不总能够带来欢愉。换句话说,幸福并不是一个“永乐之地”,其中亦存在着一种和快乐、愉悦格格不入的“断裂感”,质言之,幸福当中并不全是无痛的欢愉,痛苦一直以来都是幸福的一部分。
认识幸福与痛苦两者的关系,还需要我们回到对幸福问题本身的探讨。古往今来有许多思想家都对幸福进行过论述,核心议题是“什么是幸福”,对“如何得到幸福”也有探讨。雅典政治家梭伦出于社会改革的目的,对物质与幸福之间的关系进行了探讨;“原子论”的提出者、古希腊哲学家德谟克利特认为,幸福不仅产生于好运和外在的偶发事件,还和人的思想有关;从苏格拉底、柏拉图到亚里士多德,幸福逐渐和美、善产生了关联,幸福就是“拥有那些最为宝贵的事物”;昔勒尼学派强调身体的享乐,将快乐视为目的;伊壁鸠鲁认为幸福应当是身体没有痛苦,灵魂也没有烦恼的一种状态,他注意到幸福本身与获得幸福方式之间的差异……
自古至今,对于幸福的讨论从没有中断,“幸福”问题也一直在主观与客观、“完美”与“愉悦”两极之间摇摆。在科学主义的影响下,近年来比较流行的“幸福方程式”是由诺贝尔经济学奖得主保罗·萨缪尔森提出的,他把幸福问题视为一个经济问题进行探讨。在他看来,“个人幸福=物质财货/消费欲望”,可以把这个方程式简化为“幸福=效用/欲望”。[7]从控制变量的角度来说,欲望不变时,个人幸福和物质财货成正比,在当下,物质的丰富程度直接影响着个人幸福;其次,当物质财货不变时,个人幸福和欲望成反比,比如在一些物质匮乏的时代,人们也并没有感到不幸,这是因为人们的消费欲望和需求不高;此外,从增速上来看,如果物质财货的增速小于欲望的增速,人们的幸福感通常不高,反之,人们就会获得较高的幸福感。又有科学家在调研后提出“幸福=P+(5×E)+(3×H)”,其中P代表个性,如世界观,E代表个人的生存状况,H则代表更高层次的需要……塔氏在《幸福分析》中也曾提到一个“公式”:H=F1,F2,F3……。乍一看这个等式在形式上似乎和前面提到的等式没什么区别,但仔细分析就会发现,这个等式的等号右边全都是“逗号”,且没有详细说明这些F代表着什么。尽管塔氏在书中对影响幸福的要素进行了比较全面的分析,但省略号的出现意味着这种探讨似乎永远无法穷尽。这无疑给我们理解幸福提供了新的视角:影响幸福的因素很多,在这诸多要素中,幸福并没有回避痛苦,而是对包括痛苦在内的诸多要素抱有一种开放和接纳的态度,这种开放的态度也是我们认识幸福、经验生活时应该抱有的态度。
对于电子游戏中幸福要素的探讨,幸福与痛苦的关系同样是难以回避的。游戏的确能够让我们通过胜利获得幸福体验,可在胜利的背后则是一次次失败的尝试。人们的确可以通过存档等方式规避失败带来的时间损失,却没有办法从根本上避免失败时实实在在体会到的沮丧甚至痛苦。当下,“人们对痛苦的忍受度迅速下降”,[8]电子游戏所带来的幸福“扰动”的完整意义或许就在于,从表面上看,游戏诚然是让人感到喜悦的,但这种喜悦难道不是建立在一次次失败的尝试以及由此产生的痛苦体验的基础之上的吗?斯科特·威姆斯对笑这一行为和幽默感进行了分析,他认为新颖的解答是在信息冲突中产生的,而笑则源于“克服困惑”和“想到解答”之后获得的愉悦。[9]困惑、痛苦和愉悦、幸福,许多看似对立的体验并不是非此即彼的。“痛苦承载着幸福,使幸福长久”,[10]通过电子游戏所体验到的愉悦和痛苦同时构成了幸福的协奏。从这个角度来看,游戏亦加深了我们对现实幸福的理解。
259.jpeg
瓦迪斯瓦夫·塔塔尔凯维奇

余论
“幸福辩证法”还延伸出许多问题,这里粗略谈一些。我们一直以“游戏是否好玩”作为研究的一个重要命题,换句话说,只要做游戏研究,就无法绕开游戏的娱乐性,以及它可以给我们带来的愉悦程度。但有学者敏锐地看出了其中存在的问题,那就是如果游戏仅仅在这样一个层面延展开,那它就没有再深入研究的必要了:“我们称赞‘好玩’,但我们不可能只沉溺于‘好玩’,一旦心灵得到机会,我们不可能不继续向上。”[11]这种“向上”实际上有丰富的内涵,心灵不可能满足简单的娱乐或者享乐,而自觉地有着更高的追求,我们现在感觉到电子游戏主要是单纯娱乐的,是因为我们对游戏习焉不察,我们对于快乐的单一向度的追求遮蔽了我们心灵渴望不断“向上”、不断“超越”的追求。这就需要从一个更高的维度来审视游戏,观察到游戏不断为玩家在“知”“情”“意”三方面的“向上”提供着契机。知识的“向上”,主要指的是知识获取的进路在游戏中丰富了起来,这个问题笔者将另撰文论述;美学方面,“向上”指的是游戏中审美的超越,笔者在先前的拙作中已经提到这个问题,文章认为,作为艺术的游戏当中存在的审美要素,让玩家面对的不仅是一段干巴巴的数据,更是一种特殊的电子“意象”,在见出意象的同时见出自己,从而达成一种审美层面的超越。本文认为,在伦理层面的“向上”就是一种心灵维度的超越,集中体现在游戏当中体现的伦理关切已经溢出了游戏,进入到了我们的生活当中。而这种伦理关切似乎是从电子游戏似乎诞生之初就具备着的、与现实生活之间存在着的重要纽带。曾经的“鱼别丢”让我们在体会人与人之间因交流产生慰藉的同时思考做事的初衷,“铜须门”事件让我们在对类似由网络引发的社会热点事件惊异错愕的同时反思现实与虚拟世界的伦理张力,对网络游戏中存在的游戏辅助的厌恶则是我们对现实中弄虚作假行为深恶痛绝的投射……
生活中的观念会影响我们对电子游戏的理解,电子游戏中的体验也同时改变着我们对现实生活中重大关切的认识。电子游戏不仅仅能给我们带来关于“幸福”的启示,它更可以为我们提供更多看待问题的方式。如此说来,游戏中存在的“幸福辩证法”似乎有发展成为“生活辩证法”的趋势,为认识、体悟、经验生活世界提供更多的可能。





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