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腾讯游戏的稳赢牌,打一张少一张

2024-5-29 10:08| 发布者: | 查看: 27| 评论: 0|原作者: 游戏交流论坛

摘要: 作者丨文杰腾讯游戏终于迎来了久违的爆款。上线后连续一周超越《王者荣耀》霸榜iOS畅销榜,若是任何一款其他游戏取得如此成绩,都会被视为黑马。但对《地下城与勇士:起源》(以下称《DNF手游》)而言,这一成绩并不 ...
腾讯游戏的稳赢牌,打一张少一张

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作者丨文杰

腾讯游戏终于迎来了久违的爆款。

上线后连续一周超越《王者荣耀》霸榜iOS畅销榜,若是任何一款其他游戏取得如此成绩,都会被视为黑马。但对《地下城与勇士:起源》(以下称《DNF手游》)而言,这一成绩并不意外。

当下,《DNF手游》也被视为扭转腾讯游戏国内市场增长困境的关键产品。

自2008年国服上线,《DNF》端游一直是腾讯的摇钱树,可以说,《DNF手游》在立项时就已半只脚踏入爆款行列。《英雄联盟》和《穿越火线》等热门端游都早已完成了手游化,《DNF手游》却姗姗来迟。

这张捏在手中许久的稳赢牌打出后,腾讯类似的好牌已经不多了。

01

一张稳赢牌,挤爆服务器

“根本排不进去,就算挤进去了也是瞬间掉线。”

5月21日早上9点,《DNF手游》正式上线国服。老玩家们还没挤进游戏,就在排队和掉线这件事上,被唤起了回忆。

“这也太还原了。”入坑端游十多年的子墨(化名)告诉雪豹财经社,《DNF》曾被戏称为“掉线城与虚弱勇士”。

早年,《DNF》端游有过一段因服务器承受不住火爆的人气而导致玩家频繁掉线的时期。掉线后,游戏中的勇士会自动退出地下城副本并进入虚弱状态,主动解除虚弱状态要花费六万金币。彼时,10块钱只能换100万金币,还是学生的子墨为了省钱,往往只能挂机等待虚弱状态解除。

如今,服务器的承载力早已有了长足进步,高人气游戏更会在这方面做足准备。有《DNF手游》的合作方告诉雪豹财经社,游戏上线前相关技术部门已经做好了最高战备,但服务器还是被挤爆了。

游戏上线一小时后,官方发布公告称,服务器进入紧急维护状态。临近中午,掉线的问题基本解决,玩家们才能排着近万人的长队进入游戏。

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开服当天游戏排起了千人长队

玩家们的热情,迅速反映在了游戏的商业表现上。

下午3点,DNF手游超过《王者荣耀》冲上iOS畅销榜榜首,而此时很多玩家还没有玩到解锁付费的章节。在下载量方面,游戏在前一天开放预下载时便已登顶iOS免费榜,还带动相关App“DNF 助手”超越抖音,爬上了第二的位置。

上线首日登顶iOS双榜并非易事,上一个取得类似成绩的腾讯游戏还是5年前的《和平精英》。而此后一周保持双榜第一的成绩,也证明了《DNF手游》对玩家的吸引力并非昙花一现。

事实上,早在上线前,《DNF手游》就被许多行业人士视作腾讯的一张稳赢牌。

一位资深行业分析师告诉雪豹财经社,游戏上线前,他预计《DNF手游》的首年流水能够达到50亿元人民币,而这一估算已属保守,是“行业预期的最低水平”。游戏目前的表现超过了他的预期。

一些机构的预测更为乐观。摩根士丹利预计《DNF手游》国服的首年总收入可达100亿元人民币,并称其有望推动腾讯国内游戏业务的增长拐点到来。

去年,腾讯游戏在国内市场的总收入为1267亿元。这意味着,《DNF手游》这一款游戏,就有望为腾讯的本土游戏收入带来接近10%的增长。在《王者荣耀》和《和平精英》之后,鲜有单一游戏能为腾讯游戏带来如此大的收入增量。

《DNF手游》为何如此能打?这和《DNF》端游在国内巨大的影响力不无关系。

2005年,韩国网游公司Neople开发了《DNF》端游。2008年,腾讯将其引入国内。在此后16年时间里,《DNF》端游长盛不衰,几乎贯穿了腾讯游戏的发家史。引进《DNF》前,腾讯在国内游戏行业排在第三,在盛大和网易之后。在《DNF》的助推下,腾讯游戏仅用了一年多便爬上了行业第一的宝座。

据外媒报道,截至去年6月,DNF端游的累计收入已达220亿美元(约合人民币1592亿元)。多年来,《DNF》和《穿越火线》《英雄联盟》共同撑起了腾讯的端游业务。

将端游的成熟IP和内容玩法移植到手游平台,也就是“端转手”,亦是腾讯擅长的玩法。这也为《DNF手游》的成功增加了一重确定性。

近年来,正是凭借“端转手”战略,腾讯吃到了移动游戏时代最大的红利。

02

端转手,铺就成王之路

端游时代,腾讯已是国内收入第一的游戏公司。但直到手游兴起,腾讯游戏才又上了一个台阶,拉开了与同行的差距。

2016年,国内移动游戏的市场规模首次超过端游,成为游戏市场中最大的一块蛋糕。次年,腾讯手游收入超过端游,并以628亿元的收入规模,占据了国内手游市场54%的份额。

近三年,移动游戏贡献了中国游戏市场收入的约七成,手游收入的多寡,也成了决定游戏公司成败的胜负手。

近年来,腾讯陆续将旗下的王牌端游改编成手游,凭借“端转手”战略在移动游戏时代赢得了巨大的市场。成熟的端游IP和玩法+庞大的手机用户,成为一条屡试不爽的掘金公式。

一位行业专家告诉雪豹财经社,“端转手”就像是放大器,能轻易将游戏的DAU放大3~6倍,成功的端游产品改编成手游后,甚至能将用户规模扩大10倍以上,收入自然也水涨船高。

凭借几款长青的端转手产品,腾讯多年来稳坐国内移动游戏的王位。

2024年初发布的财报显示,在本土市场,腾讯去年一共有八款用户高度活跃且年流水超过40亿元的重点热门游戏。

一名腾讯员工告诉雪豹财经社,根据去年的表现推测,这8款游戏大概由5款手游和3款端游构成:手游《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》,以及端游《地下城与勇士》《英雄联盟》《穿越火线》。

值得注意的是,上述5款手游均为“端转手”的产物。

其中,《王者荣耀》和《和平精英》两款游戏为腾讯赢下了移动游戏市场最重要的两场战役——MOBA和Battle Royale(吃鸡)。

第三方数据平台“点点数据”显示,去年全年《王者荣耀》在iOS端扣除渠道分成后的收入为108.6亿元,若算上iOS商店30%的渠道分成,且安卓端流水以iOS两倍计的话,《王者荣耀》去年的总流水大约在465.4亿元。

上述腾讯员工告诉雪豹财经社,大部分外部数据平台都低估了《王者荣耀》的流水,游戏的真实流水要高于上述水平,《和平精英》和海外版《PUBG Mobile》的年流水加起来大约是《王者荣耀》的30%。

除了两款超级头部游戏,《穿越火线手游》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等端转手游戏也都凭借来自端游的成熟IP和玩法,各自拿下一块不小的市场,构成腾讯游戏的中坚力量。

一位接近腾讯的人士透露,《穿越火线手游》的年流水大约在70亿元上下,而且由于玩家群体的高粘性和端游时代积累下的内容和运营经验,游戏运营维护也省心很多,堪称躺赚。

在海外,腾讯端转手的打法同样奏效。

前述接近腾讯人士告诉雪豹财经社,腾讯和动视合作开发的《Call of Duty Mobile》(《使命召唤手游》)年流水一度达到15亿美元量级,约合人民币108.7亿元。知名端游的手游化,也为腾讯出海铺平了道路。

03

稳赢牌,打一张少一张

在本次国服上线前,《DNF手游》是腾讯少有的未在国内上线的超人气“端转手”产品,也是腾讯捏在手中久未打出的一张稳赢牌。

《DNF手游》上线后强劲的表现,缓解了腾讯游戏久无爆款的压力,有望为腾讯游戏再添一棵年入百亿的常青树。

但它的上线,也宣告了腾讯头部端游的手游化改编基本完成。《DNF手游》虽解决了腾讯游戏的近忧,但公司未来或将无稳赢牌可打的远虑也随之浮现。

热门端游就像是上一个时代留下的矿藏,为改编手游的成功提供了确定性:知名IP带来了用户基本盘,成熟的玩法保证了趣味性,经过验证的长线运营和付费模型则为项目的长期运转和商业变现能力提供了保障。

通过“端转手”战略,腾讯在移动互联网爆发的时代充分发掘了这些富矿的商业潜力,赚得盆满钵满。但富矿的数量毕竟是有限的,热门端游人气的积累和产品的打磨,都离不开时间的沉淀。

在超头部端游改编殆尽后,腾讯将目光转向了次一线端游的改编。

去年上线的《冒险岛:枫之传说》正是这一思路下的产物。该游戏虽然在上线之初取得了不错的成绩,一度登顶iOS免费榜,并冲入畅销榜前三,但未能长期保持在畅销榜前列,商业成绩也难以与头部游戏比肩。

放眼腾讯游戏的产品矩阵,不乏《逆战》和《无畏契约》这类有待改编成手游的次一线端游。但受限于原作本身的影响力,其改编成手游后的天花板大概率也不高。

可供改编的成熟端游渐少,但从0到1开发一款全新游戏的风险更高。腾讯不得不延续大IP改编的思路,试图发掘新的富矿。

据路透社年初报道,腾讯取得了《艾尔登法环》的手游改编权,并计划将其设计为“免费游玩+付费内购”的商业模式,试图将3A大作手游化。但由于商业模式不同导致底层设计思路迥异,将买断制游戏改编为手游并大获成功,并不容易。

一位腾讯人士告诉雪豹财经社,腾讯《艾尔登法环》手游的项目推进并不顺利。此前,“全境封锁”“刺客信条”“尼尔”等系列游戏的手游化项目,也遇到了类似的问题,其中部分项目已被叫停。

拓展已有的知名手游IP,推出不同玩法的手游,也是腾讯在推动落地的重点方向。

天美正在研发一系列“王者荣耀”IP的新游戏,包括格斗和吃鸡游戏《王者荣耀:星之破晓》、开放世界RPG游戏《王者荣耀:世界》、策略对战游戏《王者万象棋》。它们同属“王者荣耀”这一国民IP,但由于不同玩法对应不同的玩家群体,这些姊妹作品上线后,玩家是否买单也还是未知数。

《DNF手游》,或许是腾讯手上最后一张稳赢牌。随着好牌悉数打出,腾讯游戏将不得不迈入更缺乏确定性的深水区。



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