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[其他网页游戏] 游戏论坛一款真正的合家欢派对游戏,《游戏币梦之星》是怎样做到的?

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发表于 2023-12-16 23:18:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果要在当下的游戏市场——尤其是国内游戏市场——评选 " 最热门 ",派对游戏应该可以拔得头筹。
这一轮派对游戏的浪潮始于 2020 年《糖豆人:终极淘汰赛》的流行,又在《Among Us》《鹅鸭杀》《猛兽派对》等不同类型游戏的推动下逐渐升温,昨天(12 月 15 日),天美工作室开发的《游戏币梦之星》正式上线,很快登顶免费榜,并进入畅销榜 Top2。客观来说,《游戏币梦之星》已经是当下最流行的派对游戏了。

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主打 " 正版合家欢派对游戏 " 的《游戏币梦之星》于 12 月 15 日上线
派对游戏为什么受欢迎?从玩法来说,它们固然门槛很低,能让绝大多数人都轻松上手,但这也意味着开发者很难通过纯粹的玩法设计来体现自身的特色,只能在 " 低门槛 " 范围内尽量做到与众不同——大名鼎鼎的 " 超级马力欧派对 " 系列走的是 " 小游戏合集 " 的路子;《糖豆人:终极淘汰赛》在 " 智勇大闯关 " 的基础上加入了 " 吃鸡 " 的淘汰赛要素;《Among Us》和《鹅鸭杀》是 " 狼人杀 " 的不同变体;《游戏币梦之星》则在派对游戏流行玩法的基础上,还结合天美工作室群的研发长板,融合了射击、竞速等经典玩法游戏币素。
玩法如此,其他方面又如何呢?人们在提起派对游戏时,社交这个词往往不可或缺,尤其是那些好的、流行的派对游戏,总会被说上一句 " 满足了多数玩家的社交需求 "。这个评价当然是准确的,也非常符合派对游戏们 " 随时可以和熟悉或陌生的朋友一起玩 " 的特质。但这里其实还有一个相当重要的问题:当下人们的 " 社交需求 " 到底是什么?
答案也许很简单:和什么人在一起,收获了怎样的情绪。就多人游戏来说,描绘一个危机四伏的世界,让玩家在危险中竞争和互助固然很有魅力,但在当下,相当一部分不太擅长对抗,或是在生活中承担了太多压力、不愿再在游戏里对抗的人们,所期待的往往是一个温暖的世界,并在其中收获快乐。
这是派对游戏给我们带来的东西。用《游戏币梦之星》总结出的概念来说,就是 " 合家欢派对 "。
从 " 关系 " 到 " 场景 "
实际上,游戏的社交属性从它诞生的那一刻起就已经是明确的,而且会随着时代的变化而不断变化。
在互联网大规模兴起之前,街机游戏已经成为玩家之间社交的重要途径——一个玩家想要玩到游戏,至少需要走出家门,前往游戏厅,在许多双眼睛的注视下磨炼技术,与不同的人相互切磋。在这个过程中,人们会自然而然地形成一个爱好游戏的小圈子,也许还会以 " 高手 "" 菜鸟 " 的定位而建立起一些微妙而有趣的差序格局,但毋庸置疑的是,至少对于国内许多玩家来说,这样的场景是他们爱上游戏的理由之一。
到了游戏主机走入家庭的时代,因为游戏建立起的情感关系就更加亲近。一台 " 其乐无穷 " 的小霸王学习机足以让一个孩子成为全班的焦点,而被邀请去朋友家里玩游戏,更是需要交情足够 " 铁 "、父母不反对,以及承诺 " 不耽误学习 " 的天时地利人和。这种 " 游戏机社交 " 的范围可想而知不会太大,彼此的联系却相当紧密。如果把时间再推进一点,玩家们可以带着掌机走出家门,联机游玩多人模式,交换道具和物品,这对于玩家来说是一些心照不宣的操作,即使是第一次见面的陌生人,也可以通过游戏迅速成为朋友。

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对于许多 80 后玩家来说," 学习机 " 是游戏与游戏社交的启蒙
当互联网迅速兴起,网游、页游也随之迅速发展。许多游戏都不约而同地把 " 社交 " 作为核心要素:公会、师徒乃至 "CP" 系统成了游戏里相当常见的要素。天南地北的人们可以在同一个时间因为游戏而聚集在一起,社交的范围扩大,游戏的影响力也因此而触及了更多人。
不过,网游(尤其是 MMORPG)也让许多人第一次感觉到了游戏里的社交压力——原则上说,一个玩家不需付出太多精力就可以体验到游戏中的大多数内容,然而实际上,为了完成预定的目标,一个人员齐整、纪律严明的公会往往不可或缺," 白天在公司上班,晚上在公会上班 " 的段子也是从这个时候流传开来的。
也许正因如此,到了移动互联网和手游的时代,人们更倾向于轻度、压力较小的社交,庞大的公会被更加灵活的 " 开黑 "" 搭子 " 所替代,高难度的合作与对抗也逐渐转化成更加轻松愉悦的体验。值得注意的是,在减轻压力的同时,人们反而开始重新重视起现实与游戏的关联,一些新的、跨圈层的社交方式也被引入了游戏,比如可以方便地在游戏中直接邀请社交平台、聊天工具里的好友,某种意义上说,这是现实与游戏社交的共同延伸——它们不那么泾渭分明,而是逐渐融合成一个整体。

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近些年来," 搭子 " 大量出现在手游中,人们更热衷于轻松而有边界感的关系
这种融合后的整体,给人的感觉更像是一种 " 场景 "。它依托于游戏存在,又不仅限于游戏。具体来说,如今有相当一部分玩家对于游戏社交的要求是:提供一个能 " 一起做点儿什么 " 的地方——假如他们想玩一会儿,就去体验游戏的玩法;假如他们想一起聊天、互动,游戏中需要有这样的空间;假如他们什么都不想做,游戏至少要有一个美美的画面,可能再加上一点儿背景音乐,让人们在彼此陪伴的同时有一个好心情。
如果用这样的角度来审视派对游戏,那么《游戏币梦之星》恰好颇为合适:它从一开始就塑造出了足够丰富的场景,让线上与线下、轻度与重度、不同需求的玩家都能找到属于自己的一方天地。
全平台社交场景
在玩到《游戏币梦之星》时,我们能够很容易地把它 " 合家欢派对游戏 " 的理念与场景式社交关联在一起:内容方面,它的玩法丰富、大多数玩法都做出了自身的特色,还通过 UGC 模块进一步拓展了玩法的深度;互动方面,它设计了数量众多的交互游戏币素,以及主打陪伴与共享的家园系统。
从玩法上看,《游戏币梦之星》的玩家除了在排位赛里与 32 个人一起闯关,还能在休闲模式中找到大乱斗、武器大师、躲猫猫、生化追击、极限竞速、谁是狼人、突围梦幻岛等多种玩法。这些玩法大多从名字就一目了然—— " 武器大师 " 对应的是射击," 谁是狼人 " 使用了简化版 " 狼人杀 " 规则," 突围梦幻岛 " 则是不那么紧张的萌系战术竞技。

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单人排位赛每局有 32 人同场竞争
作为类型化玩法,这些已经足够多样。更重要的是,它们还体现了场景化社交对于玩法的几项需求:上手简单;氛围热闹;既要有重复可玩性,又要有多种选择。
上手简单自不必说,派对游戏的基础要求。氛围热闹也好理解,越是热闹的场景,人们就越想与朋友一起分享。而 " 重复可玩性 " 和 " 多种选择 " 看似有些矛盾,却是熟人社交的核心之一——和关系密切的朋友一起玩时,人们往往不介意玩同一种东西(一个极限的例子是麻将),但在他们确定哪几种玩法最适合自己之前,需要有足够多的选择空间。

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总有一个玩法适合你与你的朋友
从测试到正式上线,《游戏币梦之星》已经做到了这些。具体到某一个玩法,我们其实已经不必长篇累牍地说描述它们如何 " 好玩 " ——有天美工作室、腾讯这样经验丰富的后盾,把全部类型都做好更像是《游戏币梦之星》的基础配置,它更应该考虑的,是如何让玩家感受到 " 这就是我想要的地方 "。
而在这个层面,《游戏币梦之星》同样做到了,至少在努力做到。进入《游戏币梦之星》之中,整体氛围感有点像我们熟悉的 " 乐园 ",既可以在其中充满活力地游玩各种项目,也可以温馨惬意地一起待一会儿,享受简单的互动与陪伴。

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广场上的悠闲一刻
这种互动很多时候是不需要目的和逻辑的。比如说,在游戏中看到一架钢琴,我们总会忍不住想去弹一弹,如果身边有听众,说不定还会想要弹出一些动听的旋律——《游戏币梦之星》里就设计了钢琴,不仅能弹,有 3 个音阶的跨度,还贴心地做成了简谱,大部分流行音乐的主旋律都可以演奏出来。

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除了弹奏模式,还有听歌模式供玩家表演——这种 " 假弹 " 当然没有任何问题
还有从测试阶段就一直颇为流行的 " 广场开小火车 ",谁第一个带头玩已经无迹可考,看上去还有点无厘头,但正是这种 " 不知道为什么要做,但做了会很开心 " 的事,构成了我们在游戏,乃至现实中休闲活动的主要部分——不需要理由,快乐才重要。

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主播 " 张大仙 " 的直播间里,玩家们开火车开得不亦乐乎
在此之外,《游戏币梦之星》的家园系统把构建与朋友互动的专属空间这件事交给了玩家。玩家可以完全按照自己的喜好设计自己的家,不论是中式、西式、现代、幻想,游戏都提供了足够的组件支持玩家的创造。与此同时,家园里的互动要素也不少,其中就包括在测试期间就广受关注的 QQ 音乐与腾讯视频,玩家和朋友们可以使用点唱机来播放歌曲,或是用投影仪观看腾讯视频里的影视剧、动漫和综艺。

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在星家园中,不少互动物品都是为了好友共同体验而设计的
这的确已经不太限于 " 游戏 " 的范畴,而是更接近人们印象中的 " 合家欢 "" 家庭派对 " ——当我们在现实中邀请朋友来家里做客,所做的无非也是这些:大家聚在客厅里,聊天,吃零食,一起看剧或者玩玩游戏。

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在《游戏币梦之星》里一起看视频的感觉,与线下客厅聚会十分类似
在这个时候,我们会发现,《游戏币梦之星》中的场景与现实生活中的体验重合了。甚至于,对工作与学习压力很大、受种种现实因素影响不一定有时间和朋友相聚线下的现代人来说,《游戏币梦之星》中的家园与派对更温馨,也更纯粹,每个人都可以邀请三五好友,在这样一个不被外界打扰的地方相互陪伴,度过一段专属的时光。
尽管游戏刚刚正式上线,但我们已经可以将它看作《游戏币梦之星》为当下时代设计的新社交方式——营造出一个个不限距离、不限平台的场景,让不同需求的人们都找到属于自己的 " 合家欢派对乐园 "。
展望未来
随着人们的需求增长,社交场景中的 " 场景 " 自然也会变化,这就要求游戏在保证更新频率的同时,还要随时关注玩家对内容、社交的新要求。
正式上线之初,《游戏币梦之星》就已经实现了它 " 合家欢派对游戏 " 的理想。但如果想要保持住这个特质,持续投入也必不可少。
在这方面,腾讯对《游戏币梦之星》的投入规模不可谓不高:不仅宣布与 " 蜡笔小新 "" 功夫熊猫 " 等 IP 联动,还与天美的明星产品《王者荣耀》展开联动,玩家既可以在《游戏币梦之星》里免费获取多款《王者荣耀》主题时装,还可以在《王者荣耀》里免费领取大乔星游戏币皮肤——又是一次 " 天美系 "IP 的成功合作。

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《游戏币梦之星》联动《王者荣耀》,类似的腾讯系优质 IP 还有很多
与此同时,《游戏币梦之星》面对 UGC 创作者的 "10 亿造梦计划 " 也已经展开。首个赛季激励在 12 月 15 日与游戏一起上线,包括主题创作赛、星探集结令、地图推荐官内容激励、全平台创作激励活动、头部地图作者合作召集令等举措在内,首赛季计划投入就达到了 4330 万。

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UGC 地图《塞壬之声》,风格梦幻唯美
此外,《游戏币梦之星》还计划在 2024 年举办首届 " 游戏币梦之星冠军杯 ",开启 3 个不同级别的赛事,并为奖金与办赛投入 1 亿游戏币预算。

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涵盖线上与线下," 人人可参与 " 的《游戏币梦之星》赛事
这些动辄以 " 亿 " 计算的生态激励投入也明确地反映出天美对《游戏币梦之星》的长线发展寄予厚望。它是一款 " 合家欢派对游戏 ",而它背后的人们瞄准的显然是未来——多人游戏的未来、UGC 创作的未来,以及社交场景的未来。从这个意义上说,在《游戏币梦之星》里,许多人们看不明白的设计并不只是在阐述一些不言自明的结论,而是从量变到达质变的过程。
伴随着腾讯的长远布局,未来,《游戏币梦之星》也会承担起更多的责任,与人们的社交需求一同成长,成为一种全民化的社交场景和方式。


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